Total Recall
Género: Arcade Música: Jonathan Dunn
Desarrollado por: Ocean Año: 1990
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Vamos a ver si me aclaro, porque para ser una película de acción, Desafío Total tenía un poquito más de chicha de lo habitual. Es más: incluso conseguía que el espectador saliera del cine sin haber entendido algunas cosas. No sé hasta qué punto es eso un mérito, la verdad, y menos aún en una historieta ultraviolenta protagonizada por el Gran Arnie... y es que este Paul Verhoeven es más bien rarito.

A ver: Dough Quaid es un honrado trabajador de la construcción en una especie de futuro utópico en el que hasta los obreros tienen pinta de culturista Mister Universo, están casados con Sharon Stone, y viven en una casa de diseño, que parece sacada de cualquier revista de arquitectura innovadora.

El tipo padece una serie de sueños recurrentes que se desarrollan sobre la superficie de Marte, junto a una misteriosa morenaza. Le tienen tan intrigado, que decide acudir a una empresa de viajes virtuales llamada Rekall. Se dedican a juguetar con el cerebro de sus clientes, implantándoles recuerdos de vacaciones espectaculares (que nunca existieron). El paganini escoge hasta el o la acompañante para la excursión. Una curiosidad a la que un servidor de ustedes no se sometería ni aunque fuera lo más de moda. No me hace gracia que me toqueteen la sesera sin mi intervención consciente en el proceso.

Bueno, pues aquí es donde las cosas comienzan a tomar un giro bastante poco usual en una película de estas características. Ya no queda muy claro (al menos, a mí no me lo quedó) si Quaid vive una ensoñación en la que es un agente secreto que consigue liberar a los colonos mutantes de Marte, oprimidos por una despótica corporación (tanto criticar a los gringos, y luego son los primeros que hacen películas políticamente correctas, de ese corte), se "divorcia" de su Sharon metiéndole un par de kilos de perdigones en su hermosa cabecita, y se arrejunta con la enigmática morena.

I'm Arnie... BIG Arnie... Y no queda claro porque, a veces, no se sabe si, en realidad, ese es el sueño que la empresa Rekall inserta en la mente de Quaid, o si el proceso despierta su memoria (borrada a conciencia por Cohaggen, el jerifalte de esa corporación, para la que el héroe, en su identidad anterior, trabajaba). Un jaleo psicótico, en serio.

¿Y cómo se reflejó todo esto en la ineludible adaptación de Ocean, a los ordenadores de la época? Muy sencillo: NO se reflejó.

Total Recall, además, no parece en algunos aspectos, la clásica licencia cinematográfica de la compañía británica. A finales de los 80 y principios de los 90, Ocean se hizo célebre entre los commodoreros, por la calidad gráfica de muchos de sus juegos. Sobre todo, en los personajes, siempre diseñados en alta resolución (echadle un vistazo al Navy Seals, Platoon o Robocop, por ejemplo). Pero con este Total Recall, demostraron que, cuando querían, ¡ellos también sabían hacer sprites cuadriculados! ¡Faltaría más!

En otros campos, el juego sí que es muy Ocean. Por ejemplo, en la mezcolanza de géneros que ofrece. Cada fase tiene un desarrollo completamente distinto. Y eso está bien, porque da mucha variedad. Así, a través de los cuatro niveles que hay, nos enfrentaremos a una especie de plataformero diabólicamente difícil (en el primero), o un arcade en el que conducimos un taxi futurista (en el segundo), por ejemplo.

Pero no sólo es Ocean en lo bueno... también en lo malo. Y pregunto yo: ¿por qué, a aquellas alturas, les dio por programar juegos en los que el protagonista tenía una sola vida? Imagino que pensarían que así la cosa era más emocionante. Y puede ser cierto, siempre que haya suficientes recargas de energía repartidas a lo largo de las fases... pero si no, la cosa se merece otro calificativo: frustrante. En este caso, se quedaron a medio camino entre el Robocop (sólo una vida, sí, pero el héroe es bastante duro de pelar) y el Terminator 2 (ya veremos si duráis más de 15 segundos en la terrible segunda fase). 

Quaid es bastante fuerte y, a través de la ciudad (o lo que quiera que sea el escenario genérico y con poca personalidad, del primer nivel) hay muchas cajas que contienen ventajas surtidas, incluyendo botes de algún potingue milagroso que recuperan totalmente su vitalidad, metralletas, munición explosiva, invulnerabilidad, oxígeno (será necesario en Marte), y un maletín con las claves de su verdadera identidad, que debe llevar hasta una cabina telefónica al final del nivel.

Sin embargo, el peligro principal no es el daño que nos puedan hacer los malos. Es lo irritantemente propenso que es Arnie a caer en cuantas trampas de aviesos pinchitos lacerantes, malvados rayos carbonizantes y otros chismes igualmente dañinos, encuentra en su camino.

Y esto es consecuencia de dos cosas:

1. En menor medida, del gran tamaño del sprite del protagonista, y su rápido movimiento (a veces, no da tiempo a reaccionar cuando nos topamos de repente con un abismo o un par de sanguinarios malosos enarbolando sendos pistolones).

2. Y en MUY mayor medida, de la frustrante y cabreante tendencia a rebotar contra cualquier objeto, que tiene el héroe. Me refiero a que, cuando saltas hacia una plataforma o similar, si no lo haces a la distancia justa, Quaid chocará contra ella y saldrá despedido hacia atrás. Y mira tú qué casualidad, casi siempre le estará esperando una trampa que acabará, prácticamente en el acto, con su única vida. Muy divertido.

Me recuerda bastante al problema (muy parecido) que tenía el protagonista de la adaptación de la película The Running Man, que hizo Grandslam en 1989. ¡Anda! ¡Si, curiosamente, también era Arnie!

Bueno, pues aquí no es tan frustrante, pero no creáis que se queda muy lejos. Es subsanable, eso sí, recogiendo unos botes ocultos dentro de algunas de las cajas, que aumentarán la fuerza de Quaid. Fijaos en el bíceps que está dibujado en la parte izquierda del panel. Schwarzie, ejerciendo de embajador de la Buena Voluntad...

Comenzamos en el primer nivel de fuerza, que no nos permitirá llegar muy lejos con nuestros saltos, y nos obligará a romper las cajas con dos puñetazos. Conforme recojamos los mencionados botecitos de vaya usted a saber qué pringue dopante, el hidrópico musculazo se irá hinchando, hasta alcanzar la masa exagerada que presenta en la segunda captura. En ese estado, los saltos se facilitan mucho, y podemos reventar los cajones de almacenaje con una sola guantada.

Claro, que esto tiene un lado negativo: cuando Quaid es laminado en un punto avanzado del primer nivel (no sé si ocurre en otros... sí, lo habéis adivinado: nunca he pasado de éste. ¡Y mira que lo intenté! Mientras me "documentaba" para redactar este comentario, estuve más de una hora seguida intentándolo, y no hubo forma), se nos ofrece la posibilidad de continuar desde el comienzo de la zona en cuestión (porque resulta que la fase es tan grande, que se divide en una serie de regiones. La división es "transparente" al usuario; esto es: el programa no tiene que acceder a disco, ni se nos muestra una pantalla de información, ni nada semejante) pero, ojo, con el nivel de fuerza más bajo. Creo que es una tontería absurda que, casi, casi, roza el recochineo. En regiones avanzadas del primer nivel, es IMPOSIBLE saltar sobre casi cualquier plataforma, si no tenemos el nivel de fuerza más alto. Así que ¿para qué protuberancias óseas nos permiten continuar? Absurdo, repito.

 
 

No se puede decir que estén al nivel de otras licencias cinematográficas de Ocean, pero de todos modos, son bastante buenos. Eso sí: los sprites, aunque grandes, rápidos y bien animados, son más cuadriculados que en otros juegos que la célebre compañía inglesa produjo en la misma época, y los escenarios (al menos, los de la única fase que he podido ver) son algo sosos.

Demasiado marrón. Y además, ¿quién diría que Quaid está atravesando una ciudad del futuro? Los fondos parecen de todo, menos una metrópoli de ciencia-ficción.

El desarrollo, eso sí, es bastante rápido y el scroll, muy suave.

Lo mejor del juego y lo mejor que hizo Jonathan Dunn en su vida (al menos, que supiera el público general), desde el punto de vista técnico. Las músicas de este Total Recall no pasaron a la historia por su brillantez como composiciones, pero el SID dio el do de pecho. Los efectos musicales, como de sintetizador, son asombrosos. En serio: técnicamente, de lo mejor que he oído, sin recurrir a samples digitales.

Respecto al sonido... bueno... funcional, pulido y pulcro. Simplemente.

¿Sólo cuatro fases? Pues entonces, no hay más que una solución para evitar que los jugones más compulsivos terminen el juego de una sentada: hacerlas largas y MUY difíciles. Y como guinda del pastel, una sola vida. Chachi.

Desafío Total, creo yo, daba para algo más. El juego en sí es sorprendentemente adictivo. Es ese toque de masoquismo que un nivel de dificultad horriblemente alto, consigue despertar en muchos jugadores. La frustración te mueve a querer intentarlo una vez más. Y otra. Y otra. Es como un reto. Pero no creo que uno lo disfrute de verdad, porque pasa más tiempo encabronao que divirtiéndose.

He estado tentado de otorgarle todo un notable, pero es demasiado irritante. Una pena.

* Inmensamente adictivo.
* La música es, técnicamente, lo mejor que le he escuchado nunca a Jonathan Dunn.
* Frustrantemente difícil.
* Los fondos son un poco sosos. Demasiado marrón, y poca personalidad. Al menos, los de la primera fase (no he visto otra...).