X-Out
Género: Shoot'em up Música: Michael Hendriks
Desarrollado por: Rainbow Arts Año: 1989
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- ¡Vamos a hacer un juego que se desarrolle debajo del agua, y en el que el usuario puede elegir un vehículo, de entre cuatro diferentes, todos con pinta de repugnante infusorio microscópico y patógeno, y se enfrente a hordas de ingenios enemigos, con un aspecto a medio camino entre nave espacial y bichejo submarino!

- Ah, vale, muy bonito, pero... ¿es un matamarcianos como cualquier otro?

- Erm... nooo, nooo, qué vaa... sii... sii... si se desarrolla debajo del agua. Y erm... estee... yy, hay enemigos que parecen gambas... o langostinos... o cosas así...

- Ya. Un matamarcianos.

- ¡Que nooo! ¡Si es muy original! ¡Mira, hasta el nombre es raro! Se titula X-Out, pero resulta que la "equis" no es una "equis", sino algo así como el jeroglífico de "Cross". O sea, que en realidad, el nombre del invento es "Cross-Out".

- Un matamarcianos.

- ¡Que... que... ! Vale. Es un matamarcianos.

¡Glu! Lo dicho. Da igual que lo vistan de una forma o de otra. Da igual que lo ambienten en el cosmos intergaláctico, o en el suboceánico. Ni siquiera importa que el fondo, en lugar de estar constituido por un telón de estrellas y planetas, sea una cortina de burbujitas o... vaya, una especie de patrón decorativo que pretende imitar un entorno actuático. 

Al final, X-Out no es más que un matamarcianos como cualquier otro. Con sus detallitos más o menos plausibles, con su nivel de adicción... todo lo que queráis, sí, pero nada nuevo bajo el Sol. O bajo el mar, más bien.

Puestos a programar un juego como este, ya que la originalidad está perdida del todo, al menos que los padres de la criaturita se centren en la jugabilidad y en los aspectos técnicos, ¿no? No, no es una crítica: X-Out se centra en la jugabilidad y en los aspectos técnicos. Chachi. Entonces, ¿qué tiene de malo?

¿Que no es original, pregunta alguien por ahí? Por supuesto que no. Pero los que leéis estas fichas regularmente, ya sabréis que eso no es una cosa que a mí, particularmente, me importe demasiado. Bueno, matizo eso: no me importa demasiado en OTROS géneros. Es que, veréis, cuando un plataformero no es original, aún puede tener ciertos toques que le doten de alguna personalidad. Pero cuando un matamarcianos no es original, es una fotocopia de cualquier otro que hayáis visto. Es anodino. Es uno más. No inspira nada.

La verdad es que no sabría deciros por qué, aunque este X-Out me parece un buen juego en general, no creo que esté a la altura de otros títulos de acción de Rainbow Arts, como el R-Type o el Turrican 2. Y eso que empieza de una forma inmejorable: la secuencia de introducción está verdaderamente trabajada, y muestra una imagen del interior de la nave protagonista, mientras su piloto, tras soltar una parrafada más bien poco inteligible (no es por la calidad de la digitalización, bastante superior al promedio, creo yo, sino porque la voz está tan distorsionada por un efecto de eco, que no hay quien la entienda), activa los controles, que iluminan la cabina con un montón de lucecitas de colores, algunas de las cuales, incluso se reflejan en el casco del héroe.

Entonces, se nos muestra un excelente dibujo de una base submarina (a juzgar por las burbujitas que emanan de algunos respiraderos), de la que parte un vehículo con forma de pulgón gigante. Qué asco.

El Capitalismo llega a todos lados, y esta remota esquina en lo más profundo del océano de un planeta flotando en un anónimo recodo de vaya usted a saber qué galaxia, no es una excepción: antes de enfrentarnos a los malos malísimos, tendremos la oportunidad de pasar por el supermercado del buen héroe interestelar, para comprar una nave con la que combatir a las hordas de repugnancias cibernéticas subacuáticas, y dotarla de armamento. En cierto modo, la verdad es que esto SÍ que es original, miren ustedes por donde...

Me refiero a que en la inmensa mayoría de los juegos de este género, los aumentos de la potencia de nuestros disparos, los robots-satélite que revolotean en torno a nuestra nave, sirviéndonos de cañón extra, y de escudo improvisado, los misiles guiados y demás terribles ingenios destructivos, se obtienen al recoger eso que los anglosajones llaman "power-ups".  Toda una belleza...

A veces, uno las encuentra flotando en medio del escenario y, en otras ocasiones, las deja alguno de los enemigos, al caer fulminado por nuestros protonazos.

Pues en X-Out no: aquí las compramos. Lo que no tengo muy claro es cómo nos las podemos arreglar para recuperar la pasta que invertimos en blindarnos y armarnos para encarar la primera fase. ¿Será la propia puntuación, la que haga las veces de capital? Ni idea, oigan, porque... lo adivinasteis: nunca he pasado de ésta. Y no es de extrañar... con un animalito como el que se puede apreciar en la captura de arriba, guardando la salida del nivel, ya me dirán ustedes...

La verdad es que esa gigantesca asquerosidad es sólo la guinda de un pastel de complicada digestión: X-Out es difícil como él solo. Principalmente, por el hecho de que sólo tenemos una vida. Y da lo mismo que cada una de las naves que podamos elegir tenga una barra de energía que le permita absorber bastantes impactos... como les lloverán, tampoco importa demasiado.

Lo peor es el hecho de que no hay forma de recuperar esa energía, una vez que empezamos un nivel. Quiero decir que, como la gente de Rainbow Arts decidió dar ese toque de originalidad, sacando los "power-ups" del juego en sí, y metiéndolos en esa especie de tiendas entre las fases, el problema principal es que uno se enfrenta a los niveles, siempre superpoblados de agresivos engendros de toda índole, literalmente con lo puesto.

 
 

Hmmm... la verdad es que les pasa como a Sigourney Weaver, que es guapa y fea al mismo tiempo. *Ejem*. Dejando al margen la soberbia secuencia de introducción, el desarrollo en sí tiene momentos muy notables y otros bastante más mediocres.  

Las cuatro naves protagonistas están diseñadas en alta resolución, y aunque son quizás demasiado pequeñas y no hacen mucho contraste con el fondo de burbujas, ondas, o lo que quiera que sea ese telón de motas azuladas, en general están muy bien dibujadas. Sobre todo, la que tiene forma de pulga o similar (que es la que aparece en la segunda captura).

Los enemigos son más bien anodinos en su diseño, aunque de calidad media-alta. Los hay más bien pequeños, que se mueven rápidamente y en formación, y los hay bastante más grandes, y que nos asaltan desplazándose con más lentitud.

¿Los escenarios? Touché. Bien y mal hechos a la vez. No sabría deciros por qué, pero me gustan en la misma medida en que me desagradan. Y no hablo del aspecto estético, sino del técnico.

De todos modos, en líneas generales, creo que el notable en este apartado es bastante justo.

El tema musical de presentación tiene bastante personalidad y, técnicamente, es muy bueno. Claro, que eso no significa que sea una maravilla como composición. Y no lo es. Aunque, si me apuran, esto muchas veces, casi es lo de menos.

Durante el juego, podremos escuchar el ruido de los disparos de nuestra nave, las explosiones y demás aderezos propios de un juego de estas características, simultaneándose con la música. El estilo del juego en este apartado es bastante similar al del R-Type o el Enforcer.

Eso sí, la parrafada digitalizada en la secuencia de introducción, siempre es un detalle agradable. Aunque no se entienda ni papa.

Pues mirad... X-Out es un matamarcianos bastante adictivo, rápido, entretenido, y con suficientes detalles de buen nivel técnico, como para llamar la atención al más escéptico de los aficionados al género. Sin embargo, se pasa de difícil. Eso de comprar las ventajitas en una pantalla previa al nivel en sí, puede ser algo más o menos original, pero no le veo la gracia cuando la idea no complementa a la posibilidad de encontrar mejoras durante las fases, sino que la sustituye. O sea, que te enfrentas a ellas con lo puesto, y encima, ¡con una única vida! Demasié, señores.

* La secuencia de introducción.
* Adictivo.
* Demasiado difícil. Principalmente, porque sólo tenemos una vida, y porque no hay forma de mejorar la nave (con más energía, otras armas, etc...) durante el desarrollo de un nivel. Esas mejoras deben comprarse antes.