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Xybots
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Con pocos juegos me lo he pasado tan bien como con la versión de Amiga del Bloodwych. Puede que no fuera una revolución en ningún apartado, pero su desarrollo en primera persona (algo que siempre me ha llamado mucho la atención), y sobre todo, la posibilidad de que participaran dos jugadores simultáneamente, cada uno con su grupo de aventureros, era algo poco corriente en aquel entonces.
A pesar de los pesares, mi ordenador favorito seguía siendo el viejo C64,
así que removí cielo y tierra para encontrar equivalentes a la odisea con
perspectiva subjetiva, a través de los lóbregos pasadizos de la ciudadela
subterránea de Treihadwyl, batallando contra las huestes del malísimo Zendick,
y su mascota, el horrendo Señor de la Entropía. Y claro, nunca vi nada
remotamente parecido.
Unos años después, en una de mis últimas excursiones a Inglaterra, pude
hacerme con la versión para nuestra breadbox, del clásico de Mirrorsoft...
y la verdad es que, aunque no era una mala conversión, era inevitable que
palideciera al lado del original.
Bueno, pues no es que quiera aburriros con detalles personales que no interesan a nadie (casi que ni me interesan a mí...), pero yo suelo recurrir bastante a los placebos (de una forma consciente, no creáis), cuando no puedo conseguir algo. O sea, que me quedo a mitad de camino entre la resignación (que no me gusta nada), y la lucha denodada y cabezota por un imposible (que me hace más gracia, pero soy consciente de que no lleva a ningún lado). O sea, que si no hay un equivalente al Bloodwych para el C64, pues nada, me compro el Xybots, que me da a mí que tiene algo que ver en el planteamiento y el desarrollo.
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A lo mejor está mal que lo diga yo, pero creo que la táctica tiene bastante de buena. El problema es que a veces no funciona exactamente como uno querría. Y es que, no: el Xybots no tiene NADA que ver ni en el planteamiento, ni en el desarrollo con el Bloodwych de Amiga. Pero vamos, nada, nada, ¿eh? |
Si acaso, por el hecho de que pueden participar dos jugadores simultáneamente, cada uno con su propia "minipantalla", cooperando mientras batallan a través de un laberinto tridimensional. Y pare usted de contar.
Eso, eso: pare usted de contar, que aquí el que cuenta chuminadas y soplapolleces soy yo, ¿eh? Y como decía el clásico: ¡que sepa que el que está hablando con un imbécil, es usted!
Para que os hagáis una idea, este Xybots es algo así como "Escape from the Planet of the Robot Monsters", en 3D. La historia recuerda en la misma medida a los argumentos cretinoides de aquellas películas baratas de marcianitos de felpa y androides de papel de aluminio, de Ed Wood. Los héroes son también dos macho-man como sacados de la portada de algún cómic Marvel, o de algún anuncio de cigarrillos. También estamos hablando de la conversión de una recreativa. Y lo peor de todo: también estuvo a cargo de Tengen, una filial de Domark. O sea, que habría que puntualizar la penúltima frase: también estamos hablando de una conversión PENOSA de una recreativa.
No, y no creáis: Xybots es de lo mejorcito que la gente de Tengen hizo durante su poco gloriosa existencia. Me pregunto si uno podía sentirse orgulloso de haber pertenecido al equipo responsable de jolgorios virtuales y zapatetas digitales de la ralea del Hard Drivin', Dragon Spirit, o el propio Escape from the, etc, etc... Póker de ases, sin duda.
En el fondo, este juego tiene sus detalles entretenidos. Destila un cierto tufillo a arcade en estado puro que, no os lo niego: me gusta. Se compone de una serie de niveles más o menos enrevesados, más o menos laberínticos, y más o menos únicos, con los que los papaítos de la criatura trataron de dotarle de cierta personalidad. Y ¡huuy! ¡casi lo consiguen!
La cosa es bien sencilla: los dos héroes tienen que avanzar a través de
corredores, pasillos y salas llenas de robots asesinos que tratan de
acribillarles a base de protonazos. La perspectiva es tridimensional, y desde
detrás de los dos protagonistas (o uno solo, claro), de forma que siempre nos
dan la espalda.
No creáis que el escenario fluye con un scroll continuo que nos permite cualquier
tipo de maniobra y con total libertad: en realidad, los laberintos están formados
como por piezas... como por paneles prefabricados (y todos iguales, además),
ensamblados para formar una especie de red de túneles que, a veces, a mí me
recuerdan a alguna atracción de la feria. Vaya, que son como muy falsos, como
muy de cartón piedra... aunque en aquel entonces, la cosa tampoco daba como
para detallar mucho los fondos en un juego de este tipo, ¿no?... ¿no?... Pues
sí: echadle una ojeada al Xenomorph, y ya me contáis.
A lo que iba: digamos que la perspectiva es la que tendríamos si anduviéramos con una cámara detrás de los protagonistas, que avanza a trompicones cada vez que ellos se alejan, adentrándose en las profundidades de algún pasillo que se extiende ante ellos. No es exactamente como la táctica del "pantallazo" (al estilo Eye of the Beholder, o el propio Xenomorph, sin ir más lejos), pero tampoco se parece en nada al Scarabaeus. Vaya, en cualquier caso, no esperéis nada espectacular.
Sin embargo, no niego que los escenarios consiguen cierta consistencia; cierta credibilidad, vamos. No es que sean el paradigma de la inmersión del usuario en el videojuego, pero sí que logran implicarte en algunas de las refriegas con la horterada de robots que pueblan los laberintos, especialmente cuando un amiguete te echa una mano.
| Las inevitables ventajas presentes en todos los arcades, vienen en la forma de monedas que giran sobre el suelo (fijaos en la captura de la derecha; concretamente, en la pantalla de Ace; ahí tenéis una, marcada con el símbolo del dólar, justo delante de un avieso robot, con intenciones poco éticas hacia el héroe), objetos que nos permiten recargar nuestra energía, y demás monsergas comparables. | ![]() |
Las monedas, en cuestión, nos permiten comprar más ventajas cuando
terminamos un nivel (como, por ejemplo, un "ralentizador de energía",
para evitar que la vitalidad del personaje caiga demasiado rápido -porque
decrece constantemente, ¿sabéis?-).
Además, a veces encontraremos llaves desperdigadas por los laberintos, que nos
permitirán acceder a zonas ocultas en las que nos encontraremos con enormes y
escuadrúpedas sorpresas tales como... más robots y más objetos. ¡Oooohh! ¡Flípolo!
¡Alucínolo! ¡Pásmome!
Para orientarnos a través de los pasadizos, contamos con un mapa en la parte
superior central de la pantalla. En él, se marcan con puntos los objetos y robots.
Una flecha roja indica la posición de Ace, y la dirección en la que está mirando,
y otra verde, hace lo propio con Rock.
La salida se marca como un pequeño cuadrado, inscrito dentro de otro mayor.
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Flojos. Están aceptablemente bien definidos, hay cierta variedad de enemigos y todos los personajes y objetos, en general, están bastante bien integrados con el entorno (vamos, que da la impresión de que realmente "están allí"). Sin embargo, son pequeños y, encima, monocolores. Simplemente, un conjunto de trazos negros sobre un aburrido fondo gris. |
Si considero que el apartado merece un cinquillo, es por aquello de que se utiliza la SimulVision, con relativo éxito (lo que no excluye que el juego se enlentezca muy sensiblemente cuando participan dos jugadores simultáneamente y hay varios enemigos en pantalla).
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Un tema musical simplemente FEO (estridente, difícilmente digerible, con un ritmo atropellado y deslavazado... vamos: la alegría de la huerta) y un par de efectos de sonido. Funcionales, pero escasos. |
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Hombre, Xybots no está del todo mal con dos jugadores. El toque arcade que le dan sus múltiples niveles, todos distintos, con robots cada vez más numerosos y peligrosos, y la posibilidad de cooperar con un amiguete, hacen que se deje jugar. Sin embargo, técnicamente, es un producto bastante ramplón y que, para una persona sola, ofrece más bien poco. |
| * Con dos jugadores es razonablemente entretenido. | * Técnicamente ramplón. |