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Bloodwych
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Sí, sí, el Amiga estaba muy bien. Que si sotopomil colores a la vez, que si resoluciones vertiginosas (si es que una resolución merece semejante calificativo), que si sonido escuadrupérrimamente cuadrofoide y escrotal con chumidiecicuatro canales simultáneamente (vale... ahí me he pasado; en realidad, eran chumidiez menos de los que he dicho)... personalmente, me encantaba, lo admito. Casi tanto como el C64. El viejo C64. El polvoriento C64, con su carcasa en forma de cualquier cosa menos de ordenador doméstico... ¡y qué deciros de ese color café reseco que sus diseñadores (menuda caraja de porrón debían de llevar encima cuando lo parieron) tuvieron a bien utilizar para distinguirlo del aún más feo Vic-20! Para mí, la nostalgia en este terreno es una pantalla con bordes celestes y una palabra mágica: "READY", sobre un cursor cuadrado parpadeante. Cosas de haberme criado con aquel invento. El Amiga ya me pilló en una edad en la que no era ya tan impresionable como cuando mis padres acertaron trayéndose a casa aquel cacharro norteamericano del que los poquísimos entendidos en la materia que en el mundo eran en aquellos tiempos remotos, hablaban maravillas.
Es curioso que muchos de los commodoreros migraran al Amiga cuando la marea del avance técnico instaló de forma inamovible a los 16 bits en el mercado destinado a los consumidores de a pie (o eso parecía... lo cierto es que su impacto fue sensiblemente menor que el de las máquinas de 8). Supongo que aparte del hecho de que la compañía que lo fabricaba nos merecía toda la confianza del mundo, algunos pensábamos que venía a ser algo así como un Commodore 64 de la siguiente generación. Y no nos faltaba parte de razón. Sin tener ni puñetera idea, habíamos demostrado bastante tino: y es que el Amiga se basaba en el mismo concepto de arquitectura de chips dedicados que la inolvidable panaera (breadbin, en fino). Y así, aunque algún que otro incipiente pecero despistado, a los mandos de su ultramastuércico y megagurruglúficorjzzzz (hala, ya se me han fundido los plomos... eso me pasa por desvariar) PC 286 pretendía comparar su conato de máquina con todo un Amiga 2000 (por ejemplo), los fieles a la empresa fundada por Jack Tramiel sabíamos que el hecho de que sus intels contaran con el doble de megahertzios que nuestros motorolas, no incidía para nada en el rendimiento de los cacharros respectivos.
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A estas alturas del comentario, es cuando todos los lectores (millones en el mundo entero, seguro) (ejem) tenéis que deteneros un instante, tomar aire y clamar al unísono y de forma estentórea: "¿Y esto, qué coño tiene que ver con el Bloodwych?". |
Lo comprendería, en serio. Pero dejad que termine: el Amiga fue mi primer ordenador profesional. Os lo creáis o no, nunca caí en la tentación de utilizarlo como máquina de juegos.
Por algún motivo, no me atraía esa faceta suya, aún cuando era evidente que su capacidad para mover todo tipo de arcades espectaculares no tenía paralelo en aquella época (y continuó sin tenerlo durante bastante tiempo; lo dicho: era el equivalente de 16 bits del C64). La mayoría de los juegos que cayeron en mis manos no pasaban de ser lavados de cara a viejas ideas que el inefable Commo ya había llevado a la práctica con un éxito muy pocas veces igualado (y menos aún superado). Así que me dediqué a aprender ofimática. Procesadores de texto, editores de sonido (mi añorado Aegis Sonix) y de imagen (¿cómo olvidar las primeras versiones del Deluxe Paint?), manejo del Workbench (el estupendo sistema operativo gráfico del Amiga), esto es, del ratón, e incluso limpieza de los escasísimos virus que cometieron el error de infectar alguno de mis discos de 3 pulgadas y media. ¿Programar? No, eso no. Me temo. Nunca pasé del BASIC del C64.
Vaya, pero aún así, de vez en cuando me topaba con juegos que merecían mucho la pena. Que no basaban su capacidad de enganchar al usuario en la acción rápida, y en una fórmula inteligente y sencilla, bien llevada a la práctica. Para eso no hacía falta el mega de RAM que traía de serie el Amiga 2000 (¡menuda barbaridad, a finales de los 80!). Como este Bloodwych. Y hala, ya he conseguido enlazar la pedorreta plus diarrea salpicona mental de introducción, con el juego al que llevo varios histéricos párrafos intentando denodadamente dedicar este comentario.
Bloodwych es uno de los juegos de los que guardo mejores recuerdos. Nostalgia en estado puro. Tanto como los bordes celestes, el "READY" y todo lo demás. Tanto, que me llevó a dibujar un comic. Algo que (creo que lo he contado ya en otra ficha), sólo hacía cuando un juego conseguía despertar mi inspiración, que es el paso siguiente a despertar mi imaginación (esto es bastante más sencillo). Había un paso más: escribir una especie de "cuaderno de bitácora novelado" en el que narraba mis andanzas en el mundo en miniatura que este o aquel título encerraba. Sólo el Elite, el Times of Lore, y alguna otra joya, me motivaron de esa forma. Supongo que los psicólogos vocacionales que se cuenten entre vosotros (manténganse alejados de mí) (bueno, es broma) (casi), ya comenzarán a comprender por qué siempre me han gustado tanto los videojuegos. Para mí no sólo han sido una forma de ocio, sino un rico estímulo intelectual. Me despertaban la imaginación y la creatividad. Me empujaban a dibujar, a escribir e incluso a tocar su música en el teclado electrónico (que aún tengo). Si el deporte es necesario para el cuerpo, aquel simpático tablao mental que me organizaba yo era algo así como la carrerita alrededor del parque, más la vuelta en bici, más la sesión de pesas, más la de abdominales y más la sauna... de mi cerebelo. Nada serio. Nada esencialmente productivo. Pero me ayudaban a mantenerme creativo, despierto y con el coco en forma para acometer tareas más importantes. Y siguen ayudándome. Mira tú qué bien. Jaté. ... ¿Podemos empezar ya la review?
Hay que ver cómo son algunos. ¡Página y pico con la pachorra a cuestas, y ahora
que ve cómo se le acaba el espacio, le entran las prisas!
Pues sí. ¿Qué le vamos a hacer? Pongámonos de una vez dedos a las teclas.
La versión de Amiga de este Bloodwych (en realidad, la única que conocí hasta que, en una de mis excursiones a Inglaterra, me topé -no sin llevarme una agradable sorpresa- con esta que aún no os he empezado a comentar -perdón-) me encantó siempre, por cuatro motivos. A saber:
- Es un juego de rol. Y enamoradísimo como estaba yo en las postrimerías de los 80, del Ultima V, que había visto funcionando en el PC de un amiguete (sí, también estaba enamorado de cosas más corrientes para un chaval de mi edad... incluyendo a una hembra humana, claro... pero me dio bastantes más disgustos que cualquier puñado de bytes, la jodía), eso le hacía ganar un montón de puntos, ya de entrada.
- Además, es un BUEN juego de rol. O más correctamente, una buena forma de iniciarse en el rol por ordenador. Sencillo de aprender y de manejar y resume, de un modo muy adecuado, gran parte de los conceptos detrás de tan jugoso género.
- Usa la perspectiva en primera persona más efectiva con la que me había topado en mis años de videojugón (con permiso de Eidolon, Koronis Rift, y demás maravillas commodoreras, claro está).
| Es más: la sensación de inmersión estaba tan conseguida, que aún recuerdo cómo mi hermano y yo echábamos a suertes, pasando una especie de conato de susto, medio en broma, medio en serio, quién tenía que abrir la marcha, adentrándose en un corredor oscuro y siniestro, más que probablemente poblado por vaya usted a saber qué horripilancia envuelta en un halo de tufo a caniche mojado. | ![]() |
- Sí: como se deduce del párrafo anterior, permitía la participación simultánea de dos jugadores, recurriendo en ese caso a una SimulVision verdaderamente llamativa. Me encantaba observar al grupo de aventureros que comandaba mi hermano, en mi ventana, todos pertrechados con las armaduras que encontrábamos por el camino, y observar qué pinta tenía mi cuadrilla, liderada por el melenas con pinta de borrachuzo halitoso y resacoso tras una noche de juerga, que podéis observar en la primera captura (y que aunque responde al nombre de Ulrich Sternaxe, recibió pronto un mote bastante infantiloide -no os paséis conmigo, que tenía 16 añitos por aquel entonces-, tal como "Mad Max"... fue, por cierto, el protagonista del cómic que dibujé inspirándome en el juego, aunque en éste sufrió otro rebautismo: "Eric Wahprrrtzzz", se llamaba el interfecto; no está mal ¿eh?).
- El argumento me apasionaba. Es una auténtica jodiura superficial, pero no
podía evitar dejarme arrastrar por cierto toque surrealista que... bueno, a
ver, os lo resumo:
Años ha, una poderosa orden de magos conocida como los Bloodwych, vivían en
amor y comparsa, invocando hechizos floridos con los que coloreaban de rosa los
muros de castillos y ciudadelas, y poblaban de arcos iris los cielos de la
tierra de Trazere. Como suele ocurrir en estos casos, un ambicioso brujo dedice
poner fin a tanta mariconez, y se vuelve psicópata como el que no quiere la
cosa. Su plan es tan sencillo de describir como el trasfondo del juego:
convertirse en el mago más poderoso del Universo y sus alrededores. ¿Cómo?
Traicionando a su orden, y echando mano del mismísimo Señor de la Entropía (o
"Señor de la Entalpía de Formación", en mi versión
caricaturizada... sí, en aquella época estaba estudiando aquello en Física,
en el Instituto), léase, el alegre indivíduo que adorna la carátula del
juego, con su lengua babosa y ofidiana, sus uñas agrietadas, afiladas,
amarillentas y llenas de mugre... en fin, un regalito del cielo.
Zendick, que así se llama el mago malísimo con los cataplines inflados de tanta cursilería florida, está a punto de alcanzar el éxito. O sea, que pasa a cuchillo (o a fauces de su chucho cósmico, más bien) a todos sus colegas, y sumerge al reino en la inevitable era de oscuridad que todos estos totalitarios desquiciados llevan adosada, de serie y por el mismo precio.
Hasta que los espíritus de los magos de la orden de Bloodwych consiguen
amasar la energía kármiko-galáctico-pegamoidea suficiente como para invocar a
un grupo de héroes valerosos, avezados, fuertes y en no pocos casos, con pinta
de taraos sadomaso y reunirlos en la ciudad subterránea de Treihadwyl, un
antiguo laberinto de corredores de piedra donde en su tiempo moraron los
poderosos hechiceros, y hoy en día no queda sino una plétora de monstruitos
esquizoides de colorines chillones (si mi piel fuera azul celeste, como la del
sujeto de la segunda captura, al menos tendría el decoro de no ponerme
pantalones amarillos; encima de orco, gilipollas. Qué desgracia).
El plan de Zendick es usar una serie de cristales mágicos para obligar al
Señor de la Entropía (encarnación del caos) a deshacer el Universo entero y
reducirlo a sus componentes más básicos (me pregunto si los magos idos de la
olla sabrán de quarks, leptones, muones y demás atómica fauna). De este modo,
él podrá reforjarlo a su antojo.
Y sí, aquí entramos nosotros. Solitos, o acompañados por otro osado jugón que
no tema a las lóbregas profundidades de Treihadwyl, sus aullantes moradores
y, sobre todo, a los pixels macanudos que salpican la pantalla, en busca de
los cristales mágicos, de Zendick y de su mastodonte semidomesticado.
Vale. Ahora, el toque surrealista del que os hablaba: que uno no tiene que viajar
no sé cuántas leguas para llegar hasta la siniestra mazmorra llena de monstruitos
contrahechos. Está al lado de donde comenzamos. Os parecerá una tontería, sí,
pero siempre me ha atraído la idea del "dungeon al lado de casa".
Eso de que la gente se dedique a sus cosas, a sus rutinas, mientras caminan,
sin saberlo, sobre una red de grutas antiguas pobladas por liendres mutantes
y otras guarrerías agresivas, no sé por qué, me parece muy curioso. En el Bloodwych
original, la entrada a las mazmorras estaba bien señalizada (por un estandarte
que decía "Beyond lies the keep" -aún lo recuerdo... parece mentira
que hace ya la friolera de 20 minutos que lo vi con el WinUAE... ¡cómo pasa
el tiempo!-), y guardada por una puerta cerrada con llave. Cuando la abrías,
sabías dónde te adentrabas y que la aventura acababa de comenzar.
Buenos y malos estaban juntos, pero no revueltos. En esta versión, están juntos,
sí. Pero también revueltos.
Es posible que conozcáis la versión de Amiga de este juego. A fin de cuentas,
fue la única que se distribuyó en España. Así que, si os parece, la usaré como
referencia para describiros esta que nos ocupa. Ya, puede que no sea especialmente
justo, pero no creáis, tampoco sale tan mal parada... vamos allá (pásense ustedes,
cuando tengan un ratito libre, por la sección técnica; allí nos vemos).
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¿Ah, ya estáis aquí? ¡Qué pronto habéis llegado! Bien, como os iba diciendo, la versión de Amiga fue la primera que conocí. Y es, sencillamente, magnífica. |
No, no es que haga gala de unos gráficos maravillosos (son simplemente agradables,
con pocos colores, pero muy luminosos y agradables), ni de un sonido... erm...
¿cómo era? ¿dolbi surraun metaketekagas hiperparanoidefónico? Bueno, eso. Digamos,
que deja a la obra maestra de Commodore tan terne. Que no le supone un esfuerzo
tremendo, ni la lleva al límite, ni nada por el estilo. Bueno, pues lo mismo
ocurre con esta que nos ocupa. Y claro, si no exprimir un Amiga puede resultar
en un título vistoso y jugable, hacer lo mismo con un C64, suele implicar chusquerez.
Y más, en 1990.
A primera vista, sin embargo, la adaptación está más que conseguida, especialmente
en la interfaz de cada jugador. Casi un calco de la de Amiga, salvando las obvias
diferencias. Todos los iconos están presentes y se ha respetado su funcionalidad.
Acceder al menú, invocar conjuros (que, por cierto, ganan los personajes -especialmente
los magos- conforme consiguen experiencia haciendo tasajo con los malos; al
alcanzar un determinado nivel, les visitarán unas hadas, mientras duermen -hay
que dormir de vez en cuando para recuperar la energía-, y les dejarán elegir
unos cuantos), escoger el orden de marcha de la cuadrilla de aventureros, seleccionar
llaves para abrir puertas, vestir a un personaje con una armadura, equiparlo
con una espada, interaccionar con el entorno mediante el puntero... en fin,
la conversión es prácticamente literal. En este sentido, un 10.
Sin embargo, donde la cosa cojea es en el "mundo exterior". Sí, desde
luego, las capturas tampoco dan una mala impresión. Y de nuevo parece que estamos
ante una adaptación más que acertada. Lástima que, si en Amiga uno podía toparse
con ciertos detalles que rompían la monotonía de los laberintos, como columnas,
puertas o paredes de madera, estandartes de colores que colgaban de las paredes
y demás aderezos, me temo que en la versión que nos ocupa no veréis más que
piedra gris. Llega a hacerse bastante monótono y no contribuye especialmente
a facilitar la orientación del jugador en la maraña de túneles de Treihadwyl.
Al menos, el mapa no tiene nada que ver con el de la versión de Amiga, lo que
es una ventaja, a mi juicio; especialmente si eres un fan de la versión de 16
bits: así te enfrentarás a una aventura distinta.
Sin embargo, no me creo yo que por muy humilde que fuera un C64 en 1990, no
diera para un par de texturas más. Ni de coña. No me parece a mí que ocuparan
más allá de un puñado de bytes en memoria. Además, el desarrollo es a pantallazo
limpio (a la Eye of the Beholder), no con un scroll contínuo (tipo Doom, para
que nos entendamos), así que tampoco creo que se pueda concluir que algo así
enlentecería mucho el desarrollo. Al Xenomorph
me remito, como ejemplo de juego de C64 en primera persona con multitud de texturas
(aunque pocos colores, eso sí).
¿Y los malos? ¿Dónde me los dejo? ¡Mamma mía! En la versión de Amiga no sólo
es que la resolución diera lo bastante de sí como para advertir expresiones
furibundas y psicóticas en los semblantes de algunos de los enemigos, sino que
uno no sólo batallaba contra macarras pseudomedievales embutidos en armaduras
de colores chillones, sino que de vez en cuando se las veía con otros monstruitos
desagradables, como unos gordos deformes con taparrabos, de lo más violentos,
dragones de todos los tamaños, e incluso unos curiosos bichos flotantes con
un solo ojo a los que mi hermano y yo llamábamos "pompones" (porque,
precisamente, parecían un mocho peludo esférico de esos que decoran los trajes
de los payasos). ¿Y en esta versión no aparecen? ... la verdad es que no os
lo sabría decir. Nunca tuve tiempo para explorar el mapa en condiciones, así
que sólo he podido enfrentarme a humanoides con una apariencia bastante patética.
No descarto que en las profundidades de la versión commodorera de Treihadwyil,
pululen horrisonancias pixelizadas más exóticas.
Ah, eso sí: cuando participan dos jugadores, y te acercas a la cuadrilla de
tu compañero... bueno, no esperes ver a un cuarteto de curtidos guerreros ataviados
con sus cotas de malla. Nada. Te toparás con cuatro monigotes cuadriculados
y ... ¡grises! (ni siquiera recurren a los colorines horteras y estridentes
con los que los malosos se decoran) que, además, son iguales. Sí, sí: los cuatro
iguales. El programa representa a los cuatro con la apariencia del héroe que
tienes seleccionado como líder. En fin.
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Nefasto. En la versión de Amiga apenas había dos o tres efectos. Pero al menos estaban digitalizados y aún recuerdo lo llamativo que resultaba el bramido de las explosiones de algunos conjuros. Literalmente, hacían vibrar la carcasa del ordenador. |
En la adaptación al buque insignia de Commodore, os tendréis que conformar con un par de tenues pedorretillas multiúsos. Olvidad el restallante "¡clanng - clanng!" de los combates del juego original.
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Me temo que las diferencias con el Bloodwych de 16 bits no acaban en el apartado técnico (de todos modos, más bien perdonables, dado que, si obviamos el asunto de la falta de texturas, el juego es una adaptación más que digna de aplauso). Hay detalles que contribuían mucho a dotar al título original de su estupenda personalidad y que aquí no aparecen ni de coña. |
Es más: la solución que siguieron los programadores es tan estúpida, que creo
que habría sido mejor que se la hubieran ahorrado. Me refiero a cosas como los
mercaderes. En la versión de Amiga, eso de encontrarte con un comerciante en
una remota sala de la ciudad subterránea, y vender las últimas chucherías que
has encontrado en sus túneles lóbregos, era bastante divertido. Sin embargo,
no existe esa opción en la adaptación al Commodore 64. En su lugar, si quieres
llevar a cabo algún trueque o similar, tendrá que ser ... ¡con un monstruo!
¡cágate lorito! O sea, abres un portalón, te das de bruces con una cosa azulada
que te mira con cara de hambre y... entablas con ella un alegre diálogo. Que
si hay que ver qué tiempo más fresco hace para estas fechas (y sobre todo bajo
tierra). Que si está el tráfico de carromatos que no hay quien lo aguante. Que
si a ver si dejan de crujirnos con diezmos y gabelas. Que si el Atleti ha vuelto
a perder... le vendes un par de baratijas, le compras alguna que otra coraza
y cuando cerráis el trato caballerosamente, le atizas con el mandoble. Muy realista,
sí señor.
Ah, y otra cosa que desaparece es el reclutamiento de personajes: en la versión
original, cada jugador comenzaba con un solo personaje, y debía vagabundear
por la "zona civilizada" de Treihadwyl en busca de compañeros, a los
que tenía que convencer para que se unieran a él. Aquí, escoges a los cuatro
miembros del grupo, y santas pascuas. Pues sí.
Es inevitable que haya diferencias entre la versión de Amiga y la de C64, de
un juego cualquiera. Sin embargo, estoy convencido de que, en este caso, muchas
podían haberse evitado y que, en manos expertas, esta adaptación del Bloodwych
de 16 bits, podía haber resultado tan inmersivo e interesante como el original.
Sin embargo, esa falta de detalles lo deja en ... simplemente entretenido.
| * Curioso y divertido antepasado de los juegos de rol en primera
persona. * Puede llegar a ser bastante inmersivo. * El mapa es totalmente distinto al de la versión de Amiga. |
* Pocas texturas y menos colores. * El sonido sería de risa hasta en un Speccy. * ¿Qué es eso de comerciar con los monstruitos del juego? ¿Y por qué se cargaron la búsqueda de los miembros del grupo? |