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Zynaps
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Aunque el reinado de los 8 bits fue probablemente el más largo de la
historia de los videojuegos (en el caso concreto del C64, duró desde 1982 hasta
1994... no está mal, ¿eh? A ver qué consolita o similar puede hacer algo
parecido hoy en día), lo cierto es que el apogeo, el culmen, el clímax, la
etapa más fetén, sólo comprendió un par de años mal contados. Desde 1984 a
1986, diría yo.
Antes, el fenómeno era aún demasiado incipiente como para calificarse de
impacto. Y después, los 16 bits comenzaban a abrirse paso, poco a poco primero,
y a empujones más tarde.
1987 marca eso que algunos llaman "punto de inflexión". A partir
de ahí, las cosas irían cuesta abajo. Aunque al principio no se notara, eso
sí. De hecho, el gradual ocaso de los 8 bits apenas afectó (al menos, de entrada)
a la calidad de muchos juegos. Para que os hagáis una idea, toda la saga del
Last Ninja se publicó a partir del
año del que os hablo. Igual que las dos aventuras gráficas propulsadas por el
sistema SCUMM ideado por Ron Gilbert, el genio de Lucasfilm Games, que se versionaron
para C64: Maniac Mansion y Zak
McKracken.
Entonces, si seguían produciéndose tantos buenos juegos como antes, ¿qué
marca el declive de los Commodores, Speccies y compañía, a partir de 1987?
Yo diría que la desaparición de su "magia", paulatinamente. Vaya, que la sorpresa inicial, la emoción, la abrumadora novedad, el descubrimiento, por parte de muchos jovenzuelos de la época, el absorbente y apasionante mundillo de la informática y los videojuegos, empezaba a desvanecerse. Se iban debilitando los efectos del encanto de los 8 bits. Y la aparición de los 16 no contribuyó a mejorar la cosa.
Aquel tinglado comenzaba a estar muy visto. Y para colmo de males, nuestras pequeñas máquinas cada vez lo tenían más difícil para asombrarnos.
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Así que, a causa de esto, y de una de mis extrañas asociaciones mentales, no guardo un buen recuerdo del año 1987, en lo que respecta al panorama jugón. Insisto: fue un año tan bueno como los anteriores, pero a partir de entonces, comencé a notar que la magia se desvanecía. |
(Menos mal que ahora, y gracias a esto de los emuladores, ha resurgido, ¡y con mucha fuerza!).
Así que, por eso, a veces su seguro servidor era bastante crítico en sus juicios con los juegos de aquel año. Por ejemplo: este Zynaps nunca ocupó un lugar preferente en mis estanterías. Pensaba que no se lo merecía... y lo mantengo. Pero, tras echarle un par de ojeadas con un espíritu un poco más crítico que el que albergaba cuando tenía 14 años, he llegado a la conclusión de que su principal problema es que es un matamarcianos del montón. Pero técnicamente merece mucho la pena. Y además, se deja jugar cosa fina. Os cuento...
Lo único verdaderamente original que tenían estos juegos era el título.
Parece que su autor o autores, buscaban siempre una palabra más o menos
exótica, más o menos impronunciable, y más o menos salpicada de consonantes
cortantes que ganaban por goleada a las pocas vocales que conseguían que el
palabro sonara a algo más que a una especie de pedorreta silbante.
Y si no, repasad la lista... "¿Sanxion?".
¿Qué demontres es eso? "¿X-Out?".
¿Mande? Bueno, y ¿¡Zynaps!?
¿Qué es un Zynap? ¿Por qué ese nombre, y no Super Marcianites Inmisericorder Vaporizator, o algo así? Antes, cuando a uno le daba por
programar un juego que enfrentaba a un heroico piloto espacial contra un
batallón de naves enemigas, lo bautizaba con un título tan descriptivo como
"Space Wars", por ejemplo. Hala. Ya está.
Vamos a ver: ¿cuáles son los ingredientes de un shoot'em up típico, con
scroll horizontal?
¿Ataques de distintos tipos de extraterrestres babosos y contrahechos, volando
en formación y trazando piruetas a cuál más peligrosa para nuestra integridad?
Los tiene.
¿Refuerzos de los malos, en tierra, que no desperdician la oportunidad de sembrar nuestro
camino de proyectiles de lo más molestos? Los tiene.
¿Malosos grandes y agresivos, de fin de nivel? Los tiene.
¿Ventajitas que nos permiten aumentar la velocidad de nuestra nave, su cadencia
de disparo, o dotarla de armamento especial, como minas o misiles buscadores?
Los tiene.
Vale. Entonces, ¿qué tiene de original este Zynaps? ... Nada. ¡Si os lo estoy diciendo, coñe! ¡Nada!
Erm... será mejor que me centre en algún aspecto del juego, porque de lo contrario, me temo que el comentario se va a quedar más bien pelao. A ver... hmmm... ah, sí: el método de adquisición de ventajas. Eso mismo.
| Pues veréis: cuando destruyamos a una oleada completa de enemigos voladores, o mandemos al cuerno cósmico a alguna de las estaciones que los apoyan, fijas a la superficie del nivel de turno, veremos cómo se materializa una especie de circulito con una cruz parpadeante en su interior. | ![]() |
Si volamos sobre él, simplemente cambiará el tipo de ventaja que podemos
obtener. Éste se refleja mediante un pequeño dibujo blanco, un poco hacia la
derecha del centro del panel. Fijaos: precisamente en las dos capturas, la
casilla en cuestión contiene el icono del misil guiado; ¿lo veis?
Bien: pues para activar la mejora indicada en la susodicha casilla, hemos de
mantener el botón de disparo pulsado (hasta que nuestra nave comience a brillar
con una serie de pulsos luminosos), mientras recogemos el círculo parpadeante
de turno. Hay dos parámetros que admiten mejoras sucesivas: la velocidad de la nave y su
cadencia de disparo. En panel, casi justo en su centro, aparecen dentro de dos
pequeños recuadros, representados mediante sendos iconos amarillos. El de la
izquierda hace referencia a la propulsión y, el de la derecha, a la frecuencia
con la que podemos abrir fuego.
Si prestáis atención, advertiréis que bajo cada uno de estos iconos hay una
serie de barras: dos amarillas y dos rojas. Se van llenando desde abajo, e
indican el nivel de potencia conseguido para cada uno de estos dos parámetros.
A veces, uno de los dos se "recalienta", y pierde una barra.
Hala. Y aquí finaliza un capítulo más de mi obra cumbre: "Cómo llenar
un puñado de renglones sin decir nada interesante; en 145.068 incómodas, largas
e insufribles lecciones".
Hasta la próxima clase. Sed buenos, y haced los deberes.
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Da gusto mirar a juegos como este. La pulcritud y profesionalidad de los gráficos, la suavidad del scroll, la rapidez del movimiento de los malos... lo dicho: da gusto. |
Los fondos no son especialmente espectaculares o recargados. De hecho, tienden
más bien a la sobriedad, pero en ningún momento llegan a aburrir.
Aunque, para mí, lo mejor son los personajes: bien dibujados, rápidos... mención
especial para los asteroides que encontraréis al principio del segundo nivel.
Fijaos en cómo rotan mientras flotan por el espacio. De lo más vistoso, en serio.
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Tanto la música como los efectos de sonido están a un nivel técnico muy alto. No faltan los gorgoritos y efectos de calidad, ni en aquélla, ni en éstos. |
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Técnicamente estupendo, sí. Impecable, profesional... parece un juego salido de alguna academia de programadores. Eso sí: es un matamarcianos más, como cualquier otro... con el añadido de la frustración que provoca el tener que empezar un nivel desde el principio cuando perdemos una vida incluso aunque estemos al final. |
| * Técnicamente impecable. | * Un matamarcianos más. * Llega a resultar frustrante tener que empezar un nivel desde el principio, cuando perdemos una vida. |