Portada de Inside Outing

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Inside Outing

GéneroAventura
Desarrollado porThe Edge
MúsicaWally Beben
Año1988
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
7
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Es probable que gran parte de los que visitan estas páginas se confiesen forofos irreductibles del Commodore 64, pero seamos coherentes: había cosas que se le daban fatal a nuestra máquina favorita. Vaya, que no era la mejor en todo. Sólo en casi todo.

Y tecleo esto después de pasar un ratillo boquiabierto ante una de las demos más asombrosas que he visto nunca: Unsound Minds, de Byterapers. Si podéis echarle un vistazo (podéis bajárosla de The Demo Dungeon), no perdáis la oportunidad. Magnífica. Apabullante. Precisamente porque ESA era una de las especialidades del C64: las demos. Cualquier cosa que implicara mover gráficos con suavidad y rapidez, con un fondo de música espectacular, era terreno abonado para que la inefable breadbox se luciera.

Sin embargo, había alguna que otra virguería que, para el 64, era más bien... abono. Y ya me entendéis.
¿Ejemplos? Dos, muy claros:
1. Gráficos vectoriales.
2. Juegos con perspectiva isométrica.

... y en general, cualquier cosa que necesitara un gran uso de la CPU. A una velocidad efectiva dos veces menor que la del Z80, el viejo y granítico 6510 se las veía y se las deseaba para hacer muchas cosas muy deprisa.

¿Qué? ¿Cómo decís? ¿Que el Z80 funcionaba a 4 MHz, y el corazón del C64 a sólo 1, luego los Speccies, CPCs y similares, tenían que ser cuatro veces más rápidos que nuestra cafetera preferida? Pues no, el caso es que no.

Hay muchos parámetros que influyen en el rendimiento de un ordenador. Y la frecuencia de reloj es sólo uno de ellos.

Ufff, qué cansancio... me faltan megahertzios Por ejemplo, el tiempo medio que empleaba el 6510 para ejecutar una instrucción típica de código máquina, era la mitad del de un Z80. Así que lo uno iba por lo otro, y al final, en lo que se refiere a la potencia "bruta" (sin considerar los chips dedicados ni nada parecido), la CPU de Zilog era "sólo" el doble de rápida que la de Motorola.

¿Por qué he aprovechado una vez más para largaros un argumento en favor de mi ordenador favorito? Pues porque, al césar lo que es del césar: Inside Outing es un juego que les viene que ni pintado a las máquinas basadas en el Z80. Y si no, echadle una ojeada a la excelente versión de CPC, con un colorido estupendo, y bastante más rápida que la que nos ocupa.

Los programadores de The Edge tuvieron que rascarse bastante el coco a la hora de meter el juego en nuestro C64. Eso se nota, por ejemplo, en el hecho de que hay muy pocos colores. Sólo 4 (sin contar a los personajes) por pantalla. Poca cosa, la verdad.

No es sólo la perspectiva, sino la interactividad con el escenario. Me explico: al igual que en Nosferatu the Vampyre, o The Great Escape, aquí, el protagonista puede empujar muebles para cambiarlos de sitio libremente o subirse encima de ellos con un grácil saltito. Más aún: cualquier personaje puede chocar con los adornos de las habitaciones, y desplazarlos. Si hay una hilera de macetas, y a algún ratón esquizoide le da por embestirlas, veréis cómo la primera impacta contra la segunda, ésta contra la tercera, y al final, todas se mueven ligeramente (tanto menos cuanto más pesadas sean). De hecho, este es uno de los elementos que le dan al juego más personalidad. Y claro, eso obliga a la CPU a pensarse las cosas un montón.

Hala. Ya está. Ya me he explayado a gusto en este apartado. Ahora, a comentar el juego, ¿no os parece?

Pues resulta que tomamos el papel de un caco que se cuela en una mansión en busca de las joyas de una millonaria gordinflas, de excelsa y glamourosa papada... y termina preso en una especie de trampa dimensional. Algo tan extraño como inquietante: la casona es una singularidad en el continuo espacio-tiempo... o algo similar. Vaya, el caso es que nuestro desorientado y aterrorizado ladronzuelo (no es para menos; menuda claustrofobia... imaginaos una cosa así; nada me parece más terrible que estar atrapado en un lugar en el que no hay salida mental. No sé si me explico. Saber que hay un afuera, o ver un umbral que da al exterior, incluso a través de barrotes, por muy desesperante que pueda ser, no creo que llegue al nivel de sentirse prisionero en una especie de cubículo sumergido en la eternidad. Sin escapatoria física ni psicológica. No importa lo que corras, no importa lo que te alejes. Da igual que trates de huir durante meses o años, y que atravieses miles de kilómetros... siempre estarás en el mismo sitio. ¿Es grave, doctor? ¿Le he contado que también tengo a veces el impulso irrefrenable de mordisquear las esquinas de la mesa de mi casa, esnifar el café molido, y hacer guerrilla de espumarajos con el detergente que le echa la chacha al váter? ... gleglegleglé :-P)... erm... ya me descarrié... perdón: decía que nuestro aterrado caco descubre que para escapar de semejante agujero negro, tendrá que encontrar las joyas, desperdigadas por la mansión que, cosa curiosa, está llenita de alimañas agresivas, y dárselas a su legitima dueña (erm... creo... lo de que hay que recoger las joyas es rigurosamente cierto, pero esta última parte, lo admito, os la cuento porque me suena), que nos aguarda, elegantes, sublimes y sofisticadas patas de gallo en ristre, en su habitación.

La verdad, no sabía que había una versión para C64 de este juego. Como era de esperar, en España se deshicieron en elogios... para todas las demás. No faltaron los artículos, mapas, "patas arribas", y demás parafernalia... no les presté mucha atención, ya que hablaban de un juego que, en principio, y por lo que se podía deducir de ellos, no se había versionado para el Commodore, pero sí que recuerdo, por lo poco que leí, que aquella era una aventura endiabladamente difícil. ¿Tendrá la vieja esta el último de Mortadelo y Filemón?

Lo cierto es que las modernas no tienen nada que ver con las de los 80. ¡Aquellas eran infinitamente más complicadas! Principalmente, porque la capacidad de aquellas maquinitas no daba como para dibujar objetos perfectamente inteligibles, ofrecer enigmas intuitivos, y almacenar cantidades ingentes de información que pudiera orientar al jugador. O sea, que con muchísima frecuencia, la cosa se reducía a aquello del ensayo y el error. Alguno hay a quien le hace gracia semejante táctica. Yo no me encuentro entre ellos, precisamente. Todo lo contrario. Me aburre soberanamente. Una cosa es echar mano de la lógica y el sentido común para resolver acertijos, y otra, probar a recoger cualquier chisme inútil y soltarlo en cualquier punto, ante cualquier esquina, junto a cualquier alimaña, y sobre cualquier mueble anodino, con la cada vez más tenue esperanza de que suene la flauta por casualidad y pase algo. Lo que sea, pero que pase algo.
No sé si me entendéis.

Aún así, me gusta este Inside Outing. Quizás porque usa la perspectiva isométrica de un modo bastante inteligente, como una pieza más del enrevesado puzzle que tenemos que resolver. A veces, hay que mover o arrastrar muebles para dejar salidas u objetos al descubierto.

En otras ocasiones, es la propia perspectiva la que nos engaña, ocultando algo esencial para poder seguir avanzando.

Y ya os digo: nuestro intrépido chorizo no está solo. Tendrá que evitar a los animalitos que campan por sus respetos en algunas de las habitaciones de la mansión. Hay ratones bastante dañinos (aunque tienden a ir a lo suyo y a ignorar al protagonista), y unos pajarracos, parecidos a canarios esquizoides gordísimos, y que son verdaderamente recalcitrantes.
Todos ellos nos restan energía por contacto, así que tratad de evitarlos.

Lo mejor

* Perspectiva isométrica trabajada y efectiva.
* Atmósfera inmersiva e interesante.

Lo peor

* La acción se enlentece en algunas pantallas.
* Escenarios un poco tristones.