FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Operation Thunderbolt

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Imagino que habréis oído hablar de la revista Zzap!64, ¿no? Era algo así como
el equivalente británico a la Microhobby en España, pero dedicada única y exclusivamente
al Commodore. ¡Qué gustazo! ¿eh?
El caso es que tengo la costumbre de leer alguno que otro de los números mientras
me conecto a Inet, ahora disponibles en The
Def Guide To Zzap!64, y es curioso, pero prácticamente nunca estoy de acuerdo
con las valoraciones que el equipo de reviews de la revista hacía de
los juegos.
Para empezar, aunque creo que es una buena idea eso de tener a tres personas comentando el mismo título (para que pudieran darse opiniones diferentes), nunca comprendí el sistema de puntuación: ¿qué es eso de los porcentajes? ¿En qué se diferencia un juego con gráficos que puntúan un 85% de otro que alcanza el 86%? ¿Cómo se puede hilar tan fino? Reconozco que a veces yo, en mi página, estoy tentado de poner notas con decimales (7'5, 6'8, por ejemplo...), pero al final creo que todos nos entendemos bastante bien con el sistema que decidí seguir o, por ejemplo, el de la puntuación de una a cinco estrellas que usa Bovirtual en su página Commodore Manía.
Otra cosa que me llamaba la atención de Zzap!64, es que cuando un juego
terminaba con un promedio de, digamos, 63%, lo ponían a caldo.
Y además, eran bastante subjetivos en el aspecto técnico. Vale, es inevitable
(y deseable) serlo en comentarios de esta índole, pero ... ¿que el Spy
vs Spy 2 -que les encantaba- supera en gráficos el 90%? ¡Vamos, anda!
Bueno, al final puede que casi nunca coincida con las opiniones de Julian Rignall y demás hierbas, pero en el fondo se parecen. Es decir, casi siempre, cuando al equipo de Zzap!64 un juego les parece magnífico, colosal y fabuloso, a mí me suele parecer de buenecillo para arriba.
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Ahora, lo de este Operation Thunderbolt, ya es la monda. Claro que en aquel entonces (1990), los redactores que trabajaban en la revista no tenían nada que ver con los que comenzaron (1985), pero aún así... ¿cómo se le puede poner una medalla de oro (u otorgarle un "Sizzler"... algo así como la medalla de plata) a este BODRIO? |
Vaale, tampoco es tan malo. Cuando se le echa un poco de paciencia, uno descubre
que Operation Thunderbolt puede ser relativamente entretenido. Además, de vez
en cuando te sorprende con algún que otro gráfico estupendamente dibujado. Se
nota, vaya, que el equipo que se encargó de desarrollarlo estaba formado por
gente competente. Quizás no fueran los mejores, pero desde luego, no eran tan
petardos (o tenían tan poco interés en el proyecto) como los que perpetraron
el abyecto Line of Fire.
El problema es que no se puede pretender convertir una recreativa tan espectacular
como en la que se basa este videojuego, a un humilde C64. En 1990, las cosas
habían cambiado bastante en el mundillo, y el Commodore, creo yo, aún tenía
capacidad de sobra para hacerle pasar muy buenos ratos a sus incondicionales...
SIEMPRE que se desarrollara el tipo de juegos adecuados para él. ¿Por ejemplo?
Plataformeros: Mayhem in Monsterland.
Matamarcianos: X-Out o R-Type.
Arcades 2D: Turrican. ¿Veis como sí?
Pero ¡por favor! ¡Si imitar la recreativa del Operation Thunderbolt al 100%
estaba fuera del alcance hasta de un Amiga!
A todo esto... aún no os lo he dicho, pero supongo que muchos de vosotros ya
lo sabéis: este juego es la segunda parte del celebérrimo Operation
Wolf, especialmente conocido porque fue de las primeras maquinitas que incorporaban
una especie de rifle de mentirijillas pegado al panel, con el que disparabas
a los malosos que te atacaban en la pantalla.
Operation Thunderbolt era, en el fondo, más de lo mismo, aunque con dos
novedades:
1.- Podían participar dos jugadores simultáneamente (lo que implicaba sendas
metralletas de coña haciendo las veces de mandos).
2.- Algunas de las fases tenían una perspectiva tridimensional, al estilo de,
precisamente, el Line of Fire. O el Doom, para que nos entendamos, con la
salvedad de que uno no puede pulular por donde quiera, sino que el scroll fluye
continuamente, y lo único que el jugador controla es un punto de mira.
... en realidad ni eso, porque NO HAY PUNTO DE MIRA. Y para mi, este es uno
de los principales fallos del juego. En la recreativa podía tener sentido... a
fin de cuentas, tú apuntabas "físicamente" con tu arma, a la
pantalla. Pero en un ordenador, y con un joystick, o un ratón (porque este es
de los pocos títulos que permitían utilizar uno de los bastantes modelos de
ratones que salieron para el C64), ya me diréis... la única forma de saber a
dónde estamos disparando es... precisamente eso: disparando, para que las
"explosioncillas" que provocan las balas, nos indiquen dónde
impactan. Claro que, a veces, podemos encontrar una mira láser, disparando a
una de las múltiples cajas que caen, en paracaídas, durante la partida. Pero
eso es algo bastante poco frecuente. De verdad que no lo entiendo...
Si no eras el afortunado poseedor de una LightGun (una especie de pistola de
plástico con la que podías disparar a la pantalla -no sé cómo demontres la
hicieron, técnicamente hablando-; digamos que era como los
riflecitos de la recreativa), lo tenías en chino.
Al menos, no se puede decir que el equipo de programadores no se esmerara por
hacer una conversión lo más fiel posible. También respetaron las fases que se
desarrollan en 3D y en primera persona, como la primera, por ejemplo. El
problema es que al C64 ese tipo de cosas no se le daban especialmente bien.
Admitámoslo. Sin un procesador suficientemente rápido, que calculara en tiempo
real el tamaño aparente de objetos que se van acercando al jugador, la única
forma de hacer algo rápido es mediante sprites. Sprites que aumentan sus
proporciones bruscamente conforme disminuye su distancia a nosotros. El efecto
es de lo más feo.
Lo mismo puede decirse de los malosos. Cuando están cerca de nosotros, se puede
apreciar que no están del todo mal dibujados (aunque usan bastantes pocos
colores -tres, concretamente-), pero vaya... el desarrollo no es nada agradable. Y además, es terriblemente difícil, insisto, por el tema del punto
de mira. Tened en cuenta que mientras nuestro protagonista parece corretear
hacia adelante, los malos se nos echan encima en sentido contrario, de modo que
a efectos prácticos, cualquier objetivo (salvo los helicópteros) se mueven
mucho más que si se usara un simple scroll lateral, como en el Operation Wolf
original...
... o como en la segunda fase, mira. Abajo tenéis una foto.
| Y aquí hay que reconocer que las cosas cambian drásticamente. Nos encontramos con un clon de la primera entrega, pero con los gráficos bastante mejorados, especialmente en los sprites que, salvo los que aparecen en primer plano (obviamente, esos se tienen que ver pixelados a mansalva), están fantásticamente bien definidos y animados. | ![]() |
La fase es verdaderamente entretenida, y casi no echas de menos el no tener forma de saber, a priori, a dónde estás apuntando porque a fin de cuentas es una pantalla plana y no intenta (sin conseguirlo) simular una perspectiva tridimensional.
Cuando la completemos, volveremos al desarrollo del primer nivel aunque,
menos mal, con gráficos sensiblemente mejores. El protagonista (o los dos, si
participa otro jugador) aborda un jeep y recorre un camino infestado de
vehículos enemigos. Desde tanquetas hasta helicópteros que nos ametrallan o
tratan de ponernos un misilito de gorro, pasando por cazas que dejan caer minas
(curioso).
El fondo es bastante más agradable a la vista, aunque la mecánica sigue siendo
igual de ortopédica y brusca.
De todos modos, y pese a la mejora gráfica del nivel, la etapa es un pestiño,
y bastante difícil.
¿El resto del juego? Pues no, no he llegado tan lejos, claro, aunque me da la
impresión de que se alternan las fases con scroll 3D y esas en las que la pantalla se
desliza lateralmente.
Para destruir a todos estos incordios, contamos con una metralleta y una serie de granadas (que lanzaremos si pulsamos repetida y rápidamente el botón de disparo), además de las ventajillas que podamos obtener disparando, como ya os he dicho, a las cajas que caen colgadas de un paracaídas. Por ejemplo, la ya mencionada mira láser, o más munición, o un chaleco anti-balas... estos chismes aparecerán en la parte inferior del panel de cada jugador, mientras que a la izquierda del mismo, se observa, y de arriba a abajo, las balas que quedan en el cargador actual, el número de éstos y la cantidad de granadas.



