FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Stop The Express

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Por qué los anglosajones le ven tanta gracia a eso de las persecuciones
sobre un tren en marcha? No, si no digo que no sea emocionante; simplemente, es
curiosidad. Me llama la atención.
Pero es que este Stop Express no es el único juego de C64 que yo recuerde, en
el que precisamente la acción se desarrolla sobre los vagones de un expreso
que recorre los raíles a toda velocidad, mientras un grupo de malosos nos persiguen,
furibundos. Acordaos del Express
Raider o el Mountie Mick's
Deathride.
Este que nos ocupa, fue uno de esos títulos que descubrí en casa de alguno
de mis amigos spectrumneros, me encantó y deseé que algún día saliera para C64.
Con el Skool Daze tuve suerte. Me pasó precisamente
eso, y conseguí localizarlo (en Inglaterra, claro), algunos años después de
verlo por primera vez.
Con este Stop Express, no. De hecho, incluso me olvidé de él, hasta que me lo
encontré en Inet. ¡Oh sorpresa! Estaba ante una de esas escasas conversiones
de Speccy a C64, que conservaban todo el encanto de la versión original, y
añadían un par de toques específicos de nuestra maquinita. No hay muchas, no.
La cosa es sencilla: un helicóptero nos deposita en el último vagón de un tren que avanza a través de la noche. Tenemos que corretear, saltar y esquivar toda suerte de peligros, hasta alcanzar la locomotora, y detenerla.
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Digo yo, ya puestos, el celebérrimo helicóptero podría dejarnos justo sobre la máquina tractora, ¿no? (sí: es una pregunta capullesca, absurda y con el único fin de llenar espacio; evidentemente, si hiciera eso, ¡menuda diversión!). |
Los trenes tienen 20 vagones (al menos, los dos que he visto hasta ahora,
aunque tengo sólidos motivos para sospechar que ocurre con todos, y es que
estamos ante el típico juego de, poco más o menos, el Neolítico, que, una vez
que lo terminas, se repite de nuevo, aunque con un poquillo más de dificultad),
y las etapas se dividen en dos partes, cada una ubicada en 10 de éstos.
La primera parte de cada fase, se desarrolla sobre los 10 vagones de cola,
mientras nuestro curioso protagonista (más bien parece un niño feliz y
contento, saltando grácilmente, que un héroe dispuesto a arriesgar el pellejo
por detener un tren -no sé con qué motivo, por cierto-) trata de mantener las
distancias con respecto a un grupo de macarras con tupé, densas patillucas, y ceño torvo y
fruncido, que tratan de agujerearle, lanzándole cuchillos.
La verdad es que la acción es bastante emocionante. Los malos corren
exactamente a la misma velocidad que nuestro protagonista, así que deberían mantenerse
siempre a la misma distancia, pero cada vez que nosotros tengamos que detenernos
(por ejemplo, al agacharnos para esquivar los puñales que nos arrojan, o
mientras esperamos a que el tren pase por debajo de una especie de arco metálico -antes
de llegar, un letrero nos avisa, en pantalla, para evitar que el protagonista se
dé una tremenda morrada contra él, al intentar saltar el espacio entre dos
vagones-), se nos acercarán un poco.
Hay dos maneras de poner tierra de por medio: procurar pararnos lo menos
posible, de modo que aumentemos la distancia
cuando ellos tengan que hacerlo para tirarnos un cuchillo, o lanzarles un avieso
pajarraco que los tire del tren. Sí, es algo muy curioso: de vez en cuando
veréis cómo el tren pasa bajo un pajarillo bastante feo, que revolotea
torpemente. Si saltamos hacia él, nos lo guardaremos, y sólo tendremos que
pulsar fuego cuando las cosas se pongan calentitas, para que el simpático
bichejo salga correteando sobre el techo de los vagones, en dirección a los
macarras y los derribe. Muy útil.
Cuando alcancemos el final del decimoprimer vagón, comenzará la segunda parte de la fase. Ésta se desarrolla en el interior del tren, donde las cosas se ponen verdaderamente... extrañas.
| En lugar de asientos, compartimentos o literas, encontraremos grandes espacios vacíos, y una barra, cerca del techo, de la que cuelgan una serie de asideros. Más parece un autobús urbano que un tren. | ![]() |
Esas agarraderas sirven para que nuestro protagonista se sostenga si
conseguimos saltar entre dos de ellas. Así, quedará fuera del alcance de
cualquier malo que camine por el vagón, esgrimiendo un puñal. Si, cuando uno
de ellos pase bajo nosotros, le caemos encima, lo quitaremos de la circulación.
Pero, por supuesto, no iba a ser todo tan fácil, y los asideros están
"patrullados" por una especie de fantasmón con un único y descomunal
ojo, que flota erráticamente a derecha e izquierda. Pueden llegar a ser un
verdadero engorro; especialmente si tenemos en cuenta que la única manera de
esquivar a los macarras, en esta parte del tren, es saltándolos, lo que implica
un riesgo evidente de comernos con patatas a la extraña criatura.
En el último vagón, una llave nos aguarda entre los asideros que cuelgan de
la barra, mientras uno de esos espectrales engendros levita a sus anchas, y
una especie de ... dee... erm... bueno, de... ¡jopé! ¡ni idea, no sé lo que
es!... (aunque parece el pomo de una puerta, sólo que es más grande que el protagonista)
rebota desaforadamente por el interior del vagón. No tenemos más que recoger
la llave, de un brinco, y entrar en la locomotora, para detenerla y completar
el nivel.
Entonces... ¿cómo no? el juego comenzará de nuevo, aunque con algo más de dificultad
(por ejemplo: tres malosos persiguiéndonos por el techo de los vagones, en lugar
de dos).
↑ Lo mejor
* Enormemente adictivo.



