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Monty on the run
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Hay quien dice que la música de los primeros videojuegos era algo superfluo, que tendía incluso a molestar a propios y extraños... a fin de cuentas, no era mucho más que una colección de pitidos y chirridos. Uno de los principales problemas es que, con mucha frecuencia, eran los propios programadores los que dotaban de música a sus trabajos. Y claro, normalmente, los miembros del gremio de la CPU inquieta no somos unos Beethovens, precisamente... bastante tenemos con aporrear teclas, y que aquello funcione.
La otra opción era la de los músicos que no tenían ni repajolera idea de programación, así que el resultado era poco más o menos igual de desagradable.
Sin embargo, el lanzamiento del C64, con su asombroso chip de sonido, supuso un auténtico punto de inflexión. No tardó en surgir una nueva "especie": algo similar a un híbrido entre programador y músico. Tenían los talentos de las dos profesiones, y hacían verdaderas maravillas con el SID. Algunos spectrumneros maliciosos decían que los commodoreros nos comprábamos los juegos únicamente por su música. Hombre... no creo que fuera así... al menos, no en mi caso... pero he leído que en Inglaterra, este Monty on the run, se vendió a espuertas, precisamente por el trabajito ASOMBROSO que hizo Rob Hubbard con su banda sonora.
Con eso no quiero decir que el juego no merezca la pena más que por eso. ¡Qué va! Estamos ante uno de los grandes plataformeros clásicos de la historia de los 8 bits.
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Creo que la saga del topo Monty, que vivía toda suerte de aventuras para tratar de escapar de una condena injusta, pegó más fuerte en el Speccy que en el C64. Quizás es porque le pasa lo mismo que el Manic Miner: su fuerte toque "Sinclair" echó para atrás a muchos commodoreros con excesivo celo. |
No me hagáis mucho caso, pero creo recordar que los otros tres títulos protagonizados Monty, fueron Wanted: Monty Mole, Monty is innocent y Auf Wiedersehen, Monty. Bueno, y un cuarto: Impossamole, aunque ya se apartaba bastante de lo que era la serie original.
Tiene mérito hacer un juego terriblemente difícil, sin mandar por ello la jugabilidad a hacer puñetas. Y ese es precisamente el caso de Monty on the run. No es que sea complicado: es que, a veces (por no decir prácticamente siempre) es abiertamente injusto. Me parece casi imposible que alguien haya sido capaz de terminárselo alguna vez, sin hacer trampas. No sólo hemos de enfrentarnos a un mapa más que extenso, plagadito de pantallas a cual más retorcida, sino que el desarrollo está lleno de momentos en los que tenemos que reaccionar a la décima de segundo, si no queremos que nuestro topo acabe convertido en virutas.
Es más: incluso en algunas ocasiones, hay que tener un poquito de suerte, porque ni aún haciéndolo todo lo mejor que uno puede, es capaz de garantizar que no va a perder alguna vida. ¿Por ejemplo? Cuando no queda más remedio que pasar bajo alguna de las múltiples prensas que hay en el juego. Son algo parecido a grandes columnas (en la foto de abajo tenéis una... pero está "retraída") que, de vez en cuando, y porque sí, se disparan hacia el suelo y si pillan a Monty debajo, obviamente lo dejarán con el espesor de una alpargata. El problema que tienen estos cacharros es que no siguen ningún patrón cíclico que nos pueda ayudar a averiguar cuándo es el momento de cruzar a toda prisa. Se activan más bien al azar.
¿Os parece poco eso? ¿Y si sumamos un montón de criaturitas extrañas, que no paran de moverse en cada pantalla y que, con frecuencia, nos obligan a hacer verdaderos malabarismos para saltarlas en el instante justo, o en el pixel exacto? ¿Y si además de todo eso, resulta que en la pantalla inicial, el juego te invita a elegir cinco objetos (lo que llaman el "Monty Freedom Kit") de un total de 21, y de modo que si no escoges los exactos, no podrás terminar el juego? No está mal, ¿eh? Imagino que tácticas como estas eran la única forma de garantizar que los más fanáticos no se acabaran un juego en una tarde.
| Bueeeno, ya que me lo preguntáis, os diré qué objetos son los que tenéis que seleccionar, junto con el número que tienen asignado en el menú: la máscara anti-gas (13), el pasaporte (12), el jetpack (2), la cuerda (4) y el barril (16) -que parece más bien un escudo, o una rueda de madera, porque está dibujado "desde arriba"-. | ![]() |
Ya sabréis cuándo tenéis que utilizarlos. Vaya, en realidad, se "activan" automáticamente cuando entramos en las zonas en las que son necesarios. ¿Por ejemplo? Sin la máscara anti-gas, no podréis bajar a las alcantarillas.
El objetivo del juego es conseguir que Monty encuentre una barca y escape en ella. Y vaya, creo que a estas alturas, no tengo que seguir dándoos argumentos para que creáis que no es precisamente una tarea fácil.
Un detalle más: en muchas de las pantallas verás moneditas de 5... bueno... supongo que se tratará de Libras, o peniques, o algo así. Si las recoges, obtendrás puntos, pero no son imprescindibles para terminar la aventura, de modo que tampoco pongas demasiado entusiasmo en hacerte con todas; algunas están situadas a mala leche, en lugares prácticamente inaccesibles.
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Bastante similares a los de las otras entregas de la serie. Los escenarios están compuestos casi exclusivamente por bloques rectangulares o cuadrados. Vamos, que es difícil encontrar alguna curva o diagonal. Al menos, todas las pantallas tienen multitud de adornos (plantitas, relojes, estanques con agua...). |
Los personajes son monocolores, pero todos están muy bien definidos. Sobre todo, lo que más me llama la atención, es la variedad de ellos que existen. Prácticamente en cada habitación, veremos algún bicharraco con el que no nos habíamos encontrado antes.
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¿Qué os puedo decir que la puntuación no deje ya bien claro? Es posible jugar con música y efectos de sonido simultáneamente, o sólo con éstos. Y la música... ¡impresionante! Creo que es una de las obras maestras de Rob Hubbard. Un tema verdaderamente emblemático. |
No sólo técnicamente (el hombre se las apañó para que el SID imitara algún
instrumento, como acordeones... al menos, a mi me suena a eso, jejeje; no se
puede decir que tuvieran el parecido a los originales de un sample digital,
pero bueno... tiene su mérito, ¿no?), sino como composición. Es un tema (el
principal, porque hay más) frenético, rápido, "urgente". El señor
Hubbard no podría haber creado ninguna canción que sugiriera mejor una huída
de lo que lo hace esta.
Y por si fuera poco, los efectos de sonido son técnicamente magníficos. Eso
sí: normalmente, prefiero jugar con ellos exclusivamente de fondo. Sí, ya sé
que os he dicho que la música es superferolíticamente escuadrúpeda, pero en
aquel entonces no se dominaba la multiplexión de canales del SID, de modo que
como el tema de Hubbard se "come" las tres voces, cuando se reproduce
algún efecto, tiene que apagarse alguna de ellas, y al final, no disfrutas totalmente
ni de la una, ni de los otros.
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Un clásico. Adicción en estado puro, y además, una banda sonora para quitarse el sombrero. Si su dificultad no alcanzara cotas tan endiabladas, seguramente le habría dado una nota bastante más alta. |
| * Muy adictivo. * La música: de lo mejorcito de Rob Hubbard. |
* Absurdamente difícil. |