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Shadow Warriors
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Incluso contando con una compañía del prestigio de Ocean como la responsable de la conversión desde la espectacular recreativa, teniendo en cuenta que el juego se lanzó en 1990, cuando demasiadas compañías comenzaban a darle la espalda al C64 y a sus usuarios (eso sí: no les dolía en prenda bajar el nivel de calidad de sus productos, pero seguían cobrándolos igual de caros), muchos commodoreros nos temimos que este Shadow Warriors iba a acabar siendo una castaña. Algunos optimistas / benévolos / ingenuos (como yo) decidieron, aún así, gastarse sus buenas "pounds" esterlinas (sí: me lo compré en Inglaterra; aquí habría sido prácticamente imposible) en él, confiando en que la mítica empresa británica, responsable de títulos tan trabajados como Platoon, Navy Seals o The Untouchables, se luciría una vez más. Craso error.
Permitidme, por tanto, que haga lo que en su tiempo podría haberse llamado una "crónica de un bodrio anunciado" (perdóneseme por la frivolité de la paráfrasis).
Vayamos por partes, pues.
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Carga el juego, y nos da la bienvenida una pantalla no especialmente vistosa, repleta con los nombres de los responsables del desarrollo del juego. Y no son pocos. ¡Ahh, aquellos tiempos en los que un solo soñador se las bastaba y se las sobraba para asombrar al mercado con joyas del nivel del Uridium! |
Una música frenética y con un cierto tono metálico, hace añicos el silencio de la carga previa.
A veces, cuando un juego ha sido programado con profesionalidad, la atención hasta al más pequeño de los detalles, es evidente. Así que, cuando uno echa el ojo al título de este, en la parte superior de esta pantalla de presentación, garrapateado en una especie de trapo que aprieta y arruga un puño trazado a base de pixels descomunales, y coloreado con un absurdo tono rojo chillón, ya empieza a sospechar que aquellas "pounds" esterlinas igual habrían estado más a gusto quedándose en la cartera.
Press fire, y todo lo demás.
Bueno, pues he aquí el juego, en plena acción.
Ah, pues a primera vista tampoco parece estar tan mal. El sprite del
protagonista está dibujado en alta resolución, y hay que destacar lo mucho que
se parece al de la recreativa (añado, en este momento, un detalle clave:
servidor de ustedes era bastante aficionado a la maquinita en cuestión; esa fue
una de las razones que me llevaron a ignorar al sentido común, cuando me
advertía que, con demasiada frecuencia, el resultado de la operación
"Conversión de recreativa + 1990 + C64 + desidia de los responsables" era igual a
"Coñazo macabeo und cabreo mayúsculo para mí").
¿El escenario? Bueno... pasemos por alto, de momento, esa profusión de marrones
y grises, que tanto parecía gustarle a muchos grafistas del 64 en aquellos tiempos
(y que tanto recuerda a la de los escenarios y personajes del nefasto Dynasty
Wars).
Decido que mi aguerrido ninja emprenda su misión de librar a Nueva York de las garras de un demonio japonés, renacido y hecho carne, en pleno siglo XX, al frente de hordas de guerreros asesinos. Pronto se me echan encima dos malos bastante feos. Sí, recuerdan a los de la recreativa, pero ya puedes ir olvidándote de la alta resolución de la que presume el protagonista: será el único punto del juego en el que la veas; y es que estos matones no se puede decir que resulten espectaculares a la vista, precisamente.
Prueba de fuego de todo juego de lucha: una pelea, a mamporro limpio, contra los malos. Y Shadow Warriors se quema, se chamusca, se churrusca, se recubre de carbonilla y termina oliendo como una empanadilla sumergida en aceite durante tres cuartos de hora. Nuestro ninja sufre un extraño solapamiento de los fotogramas de animación. Cuando da un golpe y adopta una postura, la anterior aún no ha terminado de borrarse. Y, aunque el fenómeno apenas dura una décima de segundo, es lo suficientemente molesto como para que la impresión general no sea nada buena. De hecho, tuve que descartar una de las capturas que hice para ilustrar este comentario, porque salían ¡dos frames del protagonista, al mismo tiempo! Mal vamos.
| Vaya. Bien, estaré dispuesto a pasarlo por alto si, de todos modos, los combates son rápidos y divertidos. Ya sabéis lo que me gusta que, en los juegos de este género, los golpes parezcan hacer estragos en sus receptores, que se retuerzan, los acusen, e incluso salgan volando. Todo lo contrario de lo que ocurre en el Samurai Trilogy, vaya. | ![]() |
Comienzo a aporrear el botón de disparo, desaforadamente. El ninja se difumina, entre fotograma y fotograma, en una serie de llaves y patadas con giro incorporado, pero el malo... ¡ni se inmuta! De vez en cuando, alguno de los porrazos le alcanza, y se echa para atrás o, incluso, en el caso de algunos de los movimientos, sale despedido varios metros. Eso está bien, sí, pero ¿por qué la rutina de detección de colisiones es tan patética? Uno tiene que dejarse las huellas dactilares en el condenado botoncito de fuego para lograr que el matón de turno encaje un par de guantadas.
En este punto, ya estoy más que dispuesto a obviar detalles agradables, como los espectaculares saltos que nuestro héroe es capaz de dar (uno de ellos, le puede ayudar a escapar de algún enemigo especialmente recalcitrante que se haya situado a su espalda, y se consigue corriendo hacia algún obstáculo como un pequeño tabique o una cabina telefónica: el ninja dará un par de pasos por la superficie vertical, y brincará hacia atrás; una escena muy propia de un videoclip, vamos. La primera captura corresponde a ese momento), y concluir que tenía que haberle hecho caso al sentido común. Es una pena que tanta gente se reúna para hacer un videojuego y termine pariendo una castaña de esta índole.
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Da la impresión de que los grafistas del juego sufrieron una especie de "síndrome del entusiasmo inicial". Esa euforia que uno siente a veces cuando emprende un proyecto nuevo y que, al poco, se desvanece, para terminar convirtiéndose en aburrimiento. |
Parece que comenzaron diseñando el sprite del protagonista. Y les quedó bordao,
si exceptuamos los desagradables problemas de solapamiento de fotogramas, en
las animaciones.
Ahí se cansaron de trabajar y, de un plumazo, terminaron el trabajo, con los
escenarios, sosos, "poco inspiradores" (como dirían los comentaristas
de la Zzap!64) y, sobre
todo, MARRONES. ¡Marrón por todas partes! (con algunos toquecitos de gris, para
despistar; menuda combinación florida y colorista), y los salpicaron de personajes
feos, cuadriculados y también demasiado grises (en todos los sentidos). De hecho,
los malos usan tanto gris, que acaban dando la impresión de estar como "borrosos",
de ser intangibles (impresión que se refuerza cuando nuestros desesperados patadones
y pellizcos al corvejón parecen sólo dar al aire).
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La música de presentación le pone a uno de los nervios. La base rítmica no está mal, pero la voz principal es estridente. El resultado roza lo desagradable. Los efectos de sonido se limitan a cumplir con el expediente. |
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Otra vez el resultado de la desidia de las compañías de software a finales de los 90. Mirad: como dirían los Gomaespuma, tengo el culo pelao de navegar por Internet, viendo páginas dedicadas al C64 y asombrándome con las cosas que podía hacer nuestra maquinita, y que prácticamente nadie conoció nunca en España (esta es una de las razones por las que aún quedan muchos aficionados a los 8 bits que aseguran que la juegoteca del Commodore era de calidad más bien baja), incluyendo un sitio llamado Games That Weren't, en el que se muestran fotos de títulos en proyecto que nunca llegaron a lanzarse (y algunos son simple y llanamente ASOMBROSOS). |
Con semejante bagaje, que nadie me haga comulgar con ruedas de molino, señores. Si el Shadow Warriors de C64 (no sé cómo serían los de las demás versiones) es tan flojo, se debió a las pocas ganas de Ocean de hacer un título decente. Y punto.
| * El sprite del protagonista. * Trata (torpemente) de respetar a la recreativa original. |
* El "solapamiento" de fotogramas en
la animación del protagonista. * Escenarios muy sosos (¡qué manía con el marrón tenían algunos programadores de C64!). * La música es un poco machacona y, los efectos, mediocres. * Los malos parecen "borrosos", "poco tangibles", principalmente, por su abuso del gris claro. * La detección de colisiones de los golpes deja bastante que desear. |