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Target Renegade
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Desde luego, si existiera un premio al "novio del año", Renegade
se lo llevaría de calle. No sólo porque se parte los morros con media Galaxia
con tal de rescatar a su chica, sino que cuando la muy pazguata se deja
secuestrar, una y otra vez, el tío no pone el menor reparo en andar de nuevo
tras ella.
O la muchacha en cuestión está como un queso, y todas las fuerzas malévolas
y macarriles del Universo la requieren para sus poco honestos fines, o no encuentro
explicación a ese afán que los perversos de todas las épocas tienen en raptarla.
Sí, sí, de todas las épocas: recordad que en la tercera
parte de la saga (que se inició con un juego
de lucha entretenido, pero bastante convencional), nuestro héroe se las
veía hasta con cavernícolas y dinosaurios. La monda.
Bueno, pues aquí tenéis la segunda entrega: Target, Renegade. Imagino que la táctica de los malosos es llevarse a la chica de nuestro hortera melenudo, para tenderle una trampa. Le forzarán a recorrer callejones llenos de lo más selecto de la macarrería de la ciudad, hasta enfrentarse con el mismísimo Mr. Big. Oootra vez.
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Las andanzas de Renegade comienzan esta vez en la planta superior de uno de esos aparcamientos norteamericanos que se construyen hacia arriba, y no adentrándose en el subsuelo, como los de aquí (señal de que tenemos bastante menos espacio que ellos, y que los centros de nuestras ciudades, como cuentan con algún que otro milenio más que los de las suyas, son verdaderos laberintos de calles angostas en los que, si hay alguna forma de meter un parking masivo... es bajo tierra). |
Tenemos que encontrar los ascensores que nos irán permitiendo descender cada
planta, hasta la salida.
Y, mientras tanto, las hordas de aviesos neandertales a salario de Mr. Big, se
nos echarán encima, a pie o a lomos de la clásica moto de "road movie"
(ya sabéis... "Booorn to be wiiiild", y todo eso),
como puede apreciarse en la captura de arriba.
A esos energúmenos sólo podemos convencerles de que pongan los pies (y las
piernas... y el espinazo... y la rabadilla) en tierra, mediante una hábil
patada volante en el momento justo. Pero no creáis que se les bajarán los
humos así, ¡qué va! Nos atacarán armados con un bate de béisbol que,
afortunadamente, podemos arrebatarles de una colleja.
Estos moteros antropófagos suelen atacarnos de dos en dos, cuando se nos acercan a pie. Y harán todo lo posible porque uno de ellos nos sujete por la espalda, mientras que el otro nos zurra bien la badana.
En realidad, este primer nivel es el más original. A partir de él, los demás se desarrollan siempre horizontalmente (que no hay que descender pisos, vamos), y tendrán lugar en los parajes más excelsos y lujosos del poblado... ya sabéis: un barrio oscuro, sucio y feo, un parque a altas horas de la madrugada, un centro comercial cerrado... Se ve que Renegade no podía coger el autobús y tirar por alguna zona mejor iluminada y con más gente paseando. No. Al tío le va la marcha.
Los malos se despachan en formas, tamaños y sabores diversos. Desde los aviesos moteros de los que os he hablado, hasta skin-heads y toda la ralea nocturna poco amiga de los sesudos debates sobre política internacional, delante de un café, y que pulula por la mayoría de las ciudades modernas (los cafres, no los de los debates). No faltan ni una especie de... bueno... no sabría en qué tribu urbana meterlos, pero la Micromanía aseguraba que eran fans de los Pet Shop Boys, o algo así. Demasié. No sabía yo que los seguidores de ese grupo eran tan sanguinarios. Para colmo, van acompañados por una especie de bull-dog de bolsillo que, todo lo que tiene de enano, lo tiene de agresivo.
| En este juego no puedes tomarte ni un respiro. Los malos son bastante rápidos, y no se lo piensan dos veces antes de largarte un derechazo, un cabezazo o un patadón en la entrepierna (muy divertida la animación de Renegade cuando padece semejante golpe y, sobre todo, cómo se le abren los ojos como platos en ese recuadro que muestra su mirada -no sirve para nada, la verdad; está casi de adorno, o para rellenar espacio-, en la parte inferior central de la pantalla). | ![]() |
Algunos de sus ataques hacen trizas nuestra energía, aunque recuperaremos un
poco cada vez que derrotemos a uno. Y por cierto, hablando de la energía, el
juego sigue un método bastante similar al del Phantomas
2: es como si, en lugar de 5 vidas, tuviéramos 5 barras de vitalidad, de
manera que cuando una de ellas se consume completamente, empezaremos (sin que
Renegade caiga por los suelos, ni suene ninguna musiquilla, ni se nos avise,
de ninguna forma, de que hemos perdido -teóricamente- una vida) con la siguiente.
Y si aporreamos a un número suficiente de malos como para llenar totalmente
la barra de una vida, pasaremos a la siguiente.
Vale. La gallina, ¿no? Ayy (suspiro cansino)... qué poco téorico soy, y qué
amigo de los ejemplos. Ya veréis qué bien lo entendemos todos con uno:
Fijaos en la captura de arriba. ¿Veis que bajo la barra con el título "Endurance"
pone "Lives 3"?
Vale. Pues si los enemigos nos sacuden lo bastante como para vaciar del todo
esa barra, en lugar de ver cómo nuestro héroe se desploma hecho un pingajo,
el juego seguirá sin detenerse, y en el panel aparecerá otra barra llena, pero
sobre el texto "Lives 2".
Vale. Ahora, imaginad que derrotamos al cabezudo al que, en la ilustración,
Renegade está a punto de ponerle la nariz en el cogote de una bofetada. Como
eso hace que nuestra resistencia aumente un poco, la barra será sustituida por
otra, prácticamente vacía, y sobre el texto "Lives 4".
Ahora sí, ¿verdad? Lo dicho: los ejemplos molan un montón.
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Muy buenos, especialmente los personajes. Durante todo el juego se utiliza bastante la alta resolución, pero se nota especialmente en Renegade y en las hordas de expresivos y detallados malosos que se le echarán encima. En realidad, los sprites me recuerdan bastante a los del Dragonninja: la definición es fantástica, aunque a veces exhiben pequeños problemas (no muy perceptibles) con los colores, o algún que otro parpadeo inoportuno. |
Imagine siempre fue a rebufo de Ocean en muchas cosas, y una de ellas fue en
las técnicas para diseñar personajes en alta resolución. Pocas compañías eran
capaces de hacerlos tan bien como la creadora del Robocop
o el Navy Seals.
Los fondos son más sencillos, pero funcionales de todos modos.
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Una pena. La música de presentación está muy bien, y aunque las que suenan durante el juego son técnicamente buenas, son demasiado cortas y se repiten hasta la saciedad. Los efectos de sonido tampoco están mal. El problema es que hay demasiados bugs en este apartado. |
Y si no, fijaos en cómo, cuando nos ataca uno de los moteros de la primera fase, si lanzamos un golpe, el efecto de sonido queda reproduciéndose una y otra vez, en un bucle, provocado por el ruido de la moto del macarra. Extraño, sí. Y más extraño aún es que no lo depuraran, cuando es tan cantoso. Y ese no es el único fallo.
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Un juego de lucha con unos personajes magníficamente diseñados, bastantes bugs en el sonido y muy adictivo. Es terriblemente difícil al principio, pero conforme vayas encontrando los puntos débiles de cada maloso, conseguirás avanzar con más facilidad. |
| * Los personajes en alta resolución: están magníficamente dibujados. | * Bugs en el sonido. |