Wizardry
Género: Aventura Música: Mark Alphingwood
Desarrollado por: The Edge Año: 1985
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¿Qué revistas de videojuegos de 8 bits os gustaban más? Durante los pocos meses en los que anduve dándoles la brasa a mis padres, como sólo un nene cabezota de 10 años sabe hacer, para que me compraran un Speccy, estaba yo encantado con la MicroHobby. Tan, tan, tan encantado, que hasta me hice con algún que otro número. Y eso que no tenía ordenador. Pero es que daba gusto leerla. Se notaba que a los responsables del invento les gustaba nuestro inolvidable teclitas-de-goma. Cuando uno está entusiasmado con su trabajo, lo hace con mucha más eficiencia. Así que, digo yo, a los señores que garrapateaban los grisérrimos artículos de la primera época de la Commodore Magazine, de tipo "móntese usted mismo aqueste engendro de plástico barato rebozado en cables de colorines y que, garantizadísimo queda, no sirve para absolutamente nada, pero ¿y lo que va a fardar ante sus amigotes, presumiendo de haber alcanzado el nivel de habilidad manual y de desempeño intelectual necesario para aprobar el primer curso de introducción a la electricidad y la fontanería?" ... esto... bueno, pues eso, a tal pandilla de entusiastas de los enchufes del trastero, los interruptores del cuarto de aseo y la eficacísima reparación de la instalación que alimenta a esa bombilla recalcitrante que se obstina en fundirse, día sí, día no, se conoce que eso de que el Commodore 64 hubiera aterrizado firmemente en el sector de los videojuegos, no les hacía mucha gracia.

Sí, bueno, servidor de ustedes, allá por 1983, era un chavalín curioso y despierto, con notables dosis de creatividad y ganas de desarmar trastos y de engendrar cachivaches que reptaran, chirriaran y pitaran, merced a algún mecano de andar por casa, y una pila de petaca. Pero, mi C64, sólo solía motivarme cuando se le iluminaba la pantalla gracias al último prodigio de Jeff Minter, David Crane o Ian Gray. Sé que a muchos entusiastas de la obra maestra de Commodore, eso de dedicar tantísima potencia (a ver si van ustedes a creer que, hace dos décadas, 64 K de RAM eran la minucia insignificante que son hoy día) a matar marcianos, les parecía lindante con el despilfarro más reprobable. ¡De eso nada! ¡Usemos nuestros Commodores para introducirnos en el apasionante mundo de la informática! (¿por qué siempre le pondrán "apasionante" a todos esos mundillos asteroidales pelados que aparecen, por fascículos más-maquetita-de-plástico-de-regalo, en los quioscos, quincenalmente? ¡El apasionante mundo de las vasijas de porcelana malaya de imitación! ¡El apasionante mundo de la cría de golondrinos en terrario insolado con una lamparita de rayos uva! ... en fin...). Y, en el fondo, no les faltaba razón. O sea, que tenían una poquita. Un fragmentito de razón. Lo que quiere decir que, por definición, no les faltaba TODA. Sólo la mayor parte.

Se trata, siempre, de "además de", no "en vez de". O séase: utilice su C64 para montones de cosas. Despierte su creatividad. Haga algo productivo. Aprenda. Motívese. Y, además, diviértase la tira.

Desde luego, en directo pierde usted mucho. En las revistas salía más guapo. No lo utilice única y exclusivamente para vaporizar venusinos deformes y babosos (a lo que yo, en mis buenos tiempos, habría podido contestar con algo como: "no se preocupe, oiga, que, de vez en cuando, también lo empleo para desintegrar jupiterinos chepudos pestilentes; y si se me pone una recua de marcianos a tiro, la desatomizo enseguida").

Eso ya parece más razonable. En aquel entonces, teníamos, los usuarios de máquinas de 8 bits, la posibilidad de aprovechar el mejor híbrido entre consola de videojuegos y ordenador doméstico, que ha existido nunca. Y que, posiblemente, nunca más existirá. Lo digo porque, Speccies, Amstrads, Commodores y demás estupenda ralea, surgieron porque la tecnología al uso gateaba a través del estado adecuado para que las máquinas que enchufábamos a nuestros televisores, fueran, precisamente, lo suficientemente abiertas como para permitir al usuario trastear alegremente sin muchas complicaciones y/o peligros para la integridad de sus datos, y lo suficientemente cerradas como para no motivar ningún problema de compatibilidad a los desarrolladores de esos programas que, desde que el chip es chip, más y mejor aprovechan la capacidad de un ordenador: los videojuegos.

Pero volvamos a la Commodore Magazine: en sus comienzos, era una revista dedicada, casi exclusivamente al uso "alternativo" del C64. O sea, a todo, menos a jugar. Y, claro, como yo no conocía otra (supongo que las había, pero por una de esas casualidades, fue la primera con la que me topé en el quiosco de turno, así que ya me hice fiel a ella), intenté que fuera mi sustituta de la MicroHobby. Igual me equivoco pero, en España, los commodoreros nunca tuvimos un equivalente a la revista emblemática de los usuarios de Spectrum ¿no? Y no hablemos de las celebérrimas Zzap!64 o Commodore Format, británicas. Qué envidia más gorda.

Así que, la Commodore Magazine, hizo, durante bastantes años, las veces de placebo, para el que suscribe. No, y hasta llegó un momento y todo en el que aguardaba el día del mes en torno al que la revista solía salir, con bastante ilusión e impaciencia. En el fondo, lo reconozco, guardo bastante cariño a aquella colección de listados feísimos y artículos redactados con la elegancia literaria, la capacidad expresiva y la soltura semántica del arquetípico técnico en reparación de lavadoras. Aún así, de vez en cuando, uno se topaba con cosillas simpáticas e interesantes, entre adaptaciones directas de artículos sobre informática básica teórica (algorítmica rudimentaria, inteligencia artificial rupestre y algún que otro pellizco de microelectrónica para-quien-no-tiene-nada-mejor-que-hacer), proclamas incendiarias en contra de los videojuegos, apuntaladas con los últimos estudios apocalípticos que afirmaban de forma inequívoca que los matamarcianos transformaban al escolar medio en una especie de psicoesquizo huraño, irritable y agresivo, y noticias asépticas y desprovistas del entusiasmo adolescente (que, en aquel entonces, era más ingenuo y formalito que el berraco, lúbrico y simiesco de hoy día) que destilaba la MicroHobby.

Reconozco que, en mis tiempos, pasé más de una tarde entretenida tecleando los listados de los programas ganadores de uno de los cuatro o cinco premios estratosféricos que otorgaba la revista cada mes (¡dotados con CINCO MIL pesetazas de las de entonces! ¡Hal-laaa! ¿que si eso era mucho dinero hace 20 años? No. Era una mierda. Pero mil durillos siempre vienen bien ¿o no?). En la mayoría de los casos, me comía uno o dos (o veinte o treinta) numeritos en el vasto océano de DATAs que, indefectiblemente, el listado de turno incluía y, cuando, de forma bastante solemne, tecleaba RUN cuando acababa, aquello no funcionaba ni a tiros. Aún así, la curiosidad infantil me empujaba a lo largo del polvoriento pedregal de caracteres impresos a golpe de impresora de margarita, hasta el final.

De todos modos, no nos engañemos: lo que más me gustaba de la Commodore Magazine, eran los (escasísimos) comentarios de los últimos videojuegos. Comenzaron con un par de notas perdidas en alguna página, con frecuencia ni siquiera acompañadas por fotografías, y con el contenido más anodino que os podáis imaginar.

Aún así, aquellos párrafos esqueléticos, escuálidos y escuetos, se las bastaban para hacer que disparara yo la imaginación con mucha más fruición que merced todos los listados de programitas de contabilidad o de tiro-al-barco-pirata avec gráficos-en-modo-texto (este me gustaba un montón, por cierto). Di "aaaaah..."

Con el paso del tiempo, la revista tuvo que ceder un poco en su posición de escasa simpatía hacia los videojuegos y fundó una sección titulada "galería de software", en la que comentaban algunos lanzamientos recientes. Poco a poco, incluso se permitieron caer en la bajeza (para ellos lo era, seguro) de crear una especie de "formato estandarizado" de los comentarios, con sus puntuaciones en gráficos, sonido y demás parámetros, con una serie de iconos para delimitar el género del invento ("bélico", "aventuras", "mapa", "ingenio" y "deportes", creo que eran), acompañando al texto (con la misma poquísima gracia de siempre; es lo que tiene cuando uno intenta dejar de ser tan serio y grisecísimo como en el resto de los artículos de la revista y trata de imprimir el toquecito de desenfado que la ocasión requiere) y a una o dos fotografías, en muchos casos borrosas, desenfocadas, incluso, a veces, en un blanco y negro demencial, que parecía surgido de una avería en la imprenta que había desparramado todo el toner sobre la ilustración... recuerdo el comentario que le dedicaron al Elite. La imagen que se supone que tenía que ilustrar el texto, era una plasta negruzca rectangular en la que apenas se adivinaban un par de trazos blanquecinos vectoriales. Un desastre, creedme). Sin embargo, no faltaban las ocasiones en las que las fotografías se las arreglaban estupendamente para dispararme la imaginación (más aún, sí). Una de ellas, fue la del comentario dedicado a este Wizardry.

A los tipos les debió de gustar el jueguecito, porque, si no recuerdo mal, incluyeron varias imágenes en el comentario. Y ¡oye! ¡qué buena pinta tenían! Eran de aquellas que no me importaba mirar durante minutos. Explorar cada mínimo rasgo del protagonista, de los escenarios, de los monstruitos exóticos que poblaban el laberinto... recuerdo que, uno de ellos, me llamaba la atención especialmente: una calavera con alas. ¡Era perfecto! ¡Era uno de los cocos más imaginativos y amenazadores que había visto nunca en un juego de C64! ¡Una calavera con alas! ... erm... fijaos en la gilipollez. No, en serio, fijaos bien, fijaos: abajo tenéis una captura de la interfecta.

Supongo que, otra de las cosas del comentario que más me despertaron la curiosidad, fue la traducción patatera (más que eso: boniatera; berenjenera; rabanera; nefasta, rupestre, country, como de coña...) de "spells", que perpetró el redactor del comentario. ¡"Discursos", los llamó! Sí, en serio: ¡"discursos"!. Claro, servidor de ustedes que, en aquel entonces (1985), apenas había comenzado a toparse con los primeros videojuegos parlantes para C64 y había salido de lo más contento y convencido de la experiencia (Impossible Mission, Beach Head 2...), se tomó el patazo al pie de la letra. ¡Discursos! ¡Madre mía! O sea, que el protagonista se sube a un taburete, alza un índice aleccionador al cielo, y arenga solemnemente a las babazas mugientes que reptan por los pasadizos del castillo, ¿no? ¿Y uno puede escuchar al SID proclamando toda suerte de mordiscos nasales y gangosos? ¡Qué maravilla! ¡Yo quiero este juego!

... y me costó nada más que 17 años echarle el guante. No, no hablo de la versión emulada, sino del original. En su cajita primorosamente ilustrada, con su manual... gracias a esa especie de tienda retro virtual de segunda mano que es eBAY. ¡Qué gozada de invento, oigan! Merced a uno de los vendedores que frecuentan el sitio, pude hacerme con la cinta que ahora ocupa un lugar de honor entre los orgullosos torreones de cintas de colorines que se apilan de la manera simétrica, metódica y pulcra que cabe esperar de un informático sistemático y ordenadito como yo, en las estanterías de mi habitación.

Por supuesto, ha merecido mucho la pena. Volver a ver aquellas imágenes evocadoras de la Commodore Magazine, me ha traído unos recuerdos estupendos que, sintiéndolo mucho por Per Hakan Sundrell y Miha Peternel, ni el CCS64 ni el VICE, con su "emulación PAL" funcionando a toda churrupeteada de megahertzios, han conseguido nunca darme. Ahh, la diferencia ABISMAL entre un C64 de verdad y un emulador. Desde luego, no hay color. No hay comparación posible. Hace un rato anduve jugando una partidilla al Wizardry de imitación (ya sabéis, por aquello de "documentarme" para redactar el comentario... je, tiene gracia tanta monserga preparatoria, porque luego voy y os cuento una batallita del abuelo cebolleta, como introducción) y parece un juego distinto. Los azules que emplean los personajes del juego, aparecen demasiado nítidos, demasiado delimitados. Con un Commodore de verdad, se difuminan, se derriten, brillan y se mezclan lo suficiente como para dar al juego un aire "místico" y a sus pobladores un aspecto "mágico".

Joé. Qué pinta de emblema de la Gestapo tiene usted. A pesar de que el manual del juego proclama toda suerte de similitudes entre éste y el Dungeons & Dragons de toda la vida, el de papel, lápiz y dados icosaédricos, lo cierto es que Wizardry se parece tanto al estupendo invento de Gary Gygax como un marrano bellotero de la dehesa extremeña a una sombrilla. Bueno, vale, sí, hay alguna que otra lejana similitud. 

Pero, seamos serios, no todo lo que tenga como ingredientes a un aprendiz de mago deseando progresar en su carrera, enfrentándose para ello a una prueba arriesgadísima en las profundidades de un castillo con un nombre salpicado de consonantes tajantes y contundentes (así como para darle un toque escandinavo vagamente tolkieniano), una serie de hechizos y un nutrido elenco de mocarradas reptantes erizadas de cuernos, zarpas, mandíbulas pavorosas y demás ángulos punzantes, es, en esencia, un juego de rol. Ni mucho menos. Quizás por el estilo de los gráficos de los escenarios, a mí, este Wizardry me recordó siempre más a las aventuras de la saga de Sir Arthur Pendragon, especialmente al primer capítulo: The Staff of Karnath (otra cinta que, por cierto, hace poco conseguí, también original y en condiciones bastante buenas, gracias a eBAY).

Y es que, de hecho, estamos ante una aventura, en toda la regla. Moteada de enigmas y puzzles que, me cuentan, están entre los más enrevesados a los que los commodoreros nos hayamos enfrentado nunca. Y eso es buena cosa... hasta cierto punto, claro. Todo lo que implique el uso del razonamiento lógico sazonado generosamente con varias dosis de imaginación, me parece de lo más sano e interesante, en un juego de este tipo. Ahora bien, lo que exige recurrir a la carambola, el ensayo y error mentalmente extenuante y demás tácticas de a-ver-si-suena-la-flauta, tiende a impacientarme bastante. No sé si este juego se suma al carro de los enigmas complicados a fuerza de no tener lógica ninguna. Sí que os puedo decir que, por lo que he visto hasta ahora, parece que, afortunadamente, no es así.

Superé la primera zona en pocos minutos... erm... vaaale, lo confieso, gracias a la solución paso a paso que se incluye en el manual. Pero, no creáis, la utilicé como "entrenamiento", como guía para aprender a desenvolverme en el juego, hacerme con su mecánica, entender cómo se utilizan los conjuros... y, aunque supongo que, por ser la primera zona, es bastante más sencilla que cualquiera de las zonas restantes, lo cierto es que no me pareció que los puzzles con los que uno se topa mientras la atraviesa, fueran especialmente complicados. Se basaban, más bien, en juegos de palabras moderadamente ingeniosos.

En realidad, la mecánica del juego es muy simple: consiste en atravesar cada una de esas zonas que os he mencionado, a base de buscar los hechizos apropiados y utilizarlos en los puntos correctos. Los sortilegios están escondidos en cofres que veréis en algunas de las habitaciones del castillo (fijaos en la tercera captura). Para abrirlos, no tenéis más que caminar hacia ellos. Pero, cuidadín, porque algunos tienen trampa incorporada y, en cuanto los toquéis, se activará y os hará perder energía.

Los hechizos básicos son "Find it", "Heal", "Fireball" y "Tell tale". A ver, os los describo:

- El primero se utiliza para revelar objetos invisibles. Sí, es que, a veces, algunos de los cofres están ocultos y tiene uno que recurrir a este conjuro para que se muestren.

- "Heal" devuelve nuestra energía al máximo. Cualquiera de los bichejos que pueblan el castillo hace que disminuya, simplemente tocándonos. Algunos más rápidamente que otros. Bueno, y otros, directamente, le mandan a uno al nirvana de los brujos, magos y tamarices diversos, simplemente con ponernos encima una zarpa mugrienta, grasienta y recubierta de pelillos enhiestos y aceitosos, como los de las pezuñas de los jamones. Puaj. El minotauro que guarda la salida de la primera zona (y que podéis ver, todo lozano y cuadriculado él, en la primera captura), es un buen ejemplo.

- "Fireball": el clásico hechizo ofensivo de toda la vida. Tan corriente como las señoras arrastrando el carrito de la compra un día cualquiera por la mañana en las inmediaciones del supermercado del barrio o los inquietos perritos de pelambre apelmazada que siempre tienen en la recámara un par de gotitas de meados con las que rociar cualquier esquina, arbolito, farola, señal de "ceda el paso" o rueda de coche junto al que trisquen. Vamos, ¿quién no ha visto alguna vez a un enano azulado emitiendo proyectiles ardientes desde sus manos? Yo me cruzo con uno por las escaleras todos los días, cuando voy de camino al psiquiatra. Ejem.

Las bolas de fuego son especialmente útiles cuando uno se empeña en quitar de la circulación a un malo recalcitrante (o sea, a "un malo", a secas, porque, en este juego, hay que reconocer que son todos de lo más insistentes) y no anda muy boyante de energía. Hombre, lo cierto es que son poco dañinas, e incluso el engendro más débil soporta un par de impactos antes de parpadear con colorines brillantes y liberar el espacio que ocupaban en memoria (que es lo que les pasa a los personajes de videojuego cuando son atropellados, baleados o desintegrados, pobrecitos míos). Hay otra forma de combatir contra los energúmenos azuloides que pueblan el castillo: a espadazo limpio. Claro que, nuestro pingajo con pinta de figurita de plomo aquejada de varios e irreversibles defectos de fabricación, no es especialmente ducho en el manejo de la tizona, así que, salvo que os las veáis con un monstruito poco peligroso o andéis muy bien de vitalidad (o, en su defecto, de suministro de hechizos de curación), no os recomendaría yo recurrir a esta opción. El combate, por cierto, se lleva a cabo seleccionando la espada en el inventario, encarando al espanto reptante de turno, manteniendo el botón de disparo pulsado y, entonces, meneando el joystick a derecha e izquierda, en el mejor estilo de los decatlones diversos que, seguramente, todos recordáis de aquella época.

- "Tell tale": uno de los hechizos más útiles, por no decir el que más. Bueno, de acuerdo, lo diré: "es el hechizo más útil". Qué ¿estáis ya contentos? ... erm... esperad, que voy a ver si me cruzo con el enano furibundo azulón por las escaleras.

Bueno, pues se utiliza para obtener una pista que nos ayude a resolver un puzzle. Podéis emplearlo en cada habitación o corredor del castillo, pero con mesura, chavales, con mesura, que son casi imprescindibles y no tenéis una reserva ilimitada de ellos.

Como os iba diciendo, si lanzáis uno en algún punto en el que estéis atascadísimos del todo, se materializará una boca sobre el protagonista y recitará un acertijo (generalmente, un juego de palabras que, al menos en la primera zona, es bastante tontorrón; sospecho que, en la última, por decir una, habrá que recurrir al Concise Oxford Dictionary Of Enigmes Retorcides, Acertijes Calenturientes And Putades Varies, para tener alguna posibilidad de resolverlo antes de que al Commodore se le acabe la vida útil de todos los chips). ¿Un ejemplo? Sí, bueno, en las inmediaciones del punto en el que el juego comienza, encontraréis una habitación con varias tumbas en el suelo, una araña coñazo persiguiéndoos incansablemente y una enorme calavera (cuadriculada a conciencia) suspendida en una esquina. Si utilizáis el "Tell Tale" allí, se os dirá: "Knock it on the head". Algo así como "Golpéale en la cabeza". Resulta que tenéis que encontrar un hechizo llamado "Knock" y, entonces, lanzárselo al pedazo de ingrediente-pa-darle-gusto-al-puchero. Ojo, porque lanzar un hechizo contra un objetivo cualquiera (ya sea fijo o móvil) no es fácil en este juego. La perspectiva puede ser, en estos casos, todo un engorro y, por mucho que intentes alinearte con la pretendida víctima del petardazo arcano, con frecuencia fallarás estrepitosamente. El manual recomienda utilizar las líneas de las baldosas del suelo, como guías. Pero, a veces, ni aún así es suficiente para no fallar.

Sabréis cuando un hechizo de ese tipo ha tenido éxito, porque el protagonista se vuelve, temporalmente, de color violeta.

 
 

En realidad, son bastante simples. Es inevitable: el castillo es muy grande (70 habitaciones, creo) y, dado que el juego está almacenado en una sola carga, no queda más remedio que utilizar una serie de elementos (paredes, puertas, enrejados y adornos afines) que se repitan con frecuencia. Vaya, que, al final, acaba por hacerse un poco repetitivo.

Sin embargo, recuerdo la estupenda impresión que me causaron, tanto los fondos como los personajes, cuando me topé con las primeras fotografías en aquel comentario de la Commodore Magazine. Nada que ver con el resultado de un emulador, ya os digo. Los escenarios recuerdan bastante a los del Staff of Karnath (menos elaborados, variados y llenos de detalles, sí, pero el estilo es similar) y los muñecajos diversos, que en un C64 tienen mucha personalidad y hasta un toque misterioso merced a los azules que emplean (los únicos colores que tienen, por cierto), en un emulador pierden muchísimo.

El marcador es bastante espartano. Casi parece más propio de un programa de gestión que de un videojuego de aventuras, conjuros y monstruosidades surtidas.

Y, a pesar de estos puntos débiles (y de que, poco comprensiblemente, el scroll hace que aparezcan toda suerte de deformidades en la línea inmediatamente por debajo del área de juego), la impresión global que uno se lleva de este juego, en este apartado, es bastante positiva.

No hay efectos, pero sí que puede uno disfrutar de un grupo de musiquillas pegadizas, con mucha personalidad y que, además, cambian en función de la situación. Si entramos en una habitación o corredor en el que no hay ningún peligro móvil (o séase, que los guardianes como el minotauro de la primera zona, no cuentan), escucharemos el tema principal del juego (aunque con un ritmo bastante más lento que en la pantalla de presentación).

Si, no obstante, hay un malo avieso en las inmediaciones, se reproducirá una tonada distinta en función del tipo de engendro que nos aceche. Las arañas tienen uno, las calaveras aladas otro... hombre, no es que sea algo comparable al sistema iMUSE de LucasArts, pero tenía su gracia en aquel entonces.

Por cierto, aunque el fichero SID correspondiente asegura que el compositor de la música de este juego es Mike Alsop (el mismo que hizo la del Fairlight), el manual otorga el honor a Mark Alphinwood, el autor del tema principal del Gyroscope.

Sí señor, no me equivocaba yo, en 1985, cuando tenía la impresión de que este Wizardry era una auténtica joya. Es cierto que quizás no ha envejecido demasiado bien (y ¿cuántos juegos de C64 lo han hecho?) y que padece algún que otro fallejo, ya sea técnico o de concepto, que le aleja, en mi humilde opinión, del sobresaliente. Pero es por poco.

Por muy poco. Porque, la verdad, el juego merece mucho la pena. Tiene muchísima personalidad y está atestado de enigmas y acertijos que, al menos hasta donde he podido ver, son ingeniosos y desafiantes, no absurdos e ilógicos como, desgraciadamente, solía ocurrir en aquel entonces. 

* Tiene mucha personalidad y hasta cierta atmósfera "misteriosa".
* La música es pegadiza.
* Los enigmas son desafiantes, pero, hasta donde he podido ver, nada absurdos.
* Los fondos acaban haciéndose algo repetitivos.
* A veces, lanzarle un hechizo a un objetivo, incluso aunque esté fijo, es la monda de complicado, por la perspectiva.
* Ese poco justificable fallo que produce el scroll en la parte inferior del área de juego.