FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Warlock's Quest

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
He aquí otro caso de flagrante metedura de pata de un usuario desprevenido,
seducido por una portada resultona que sirve de fachada a un bodrio de juego.
El año podía ser, más o menos, 1988. El usuario era yo. La portada, la
tenéis justo en la esquinita superior izquierda de esta ficha. Sí, es una
macabrada estupenda, pero no me negaréis que está bien dibujada y que sugiere
un juego bien hecho (en aquel entonces, normalmente, si alguien se gastaba las
pelas en contratar a un buen ilustrador, era porque tenía los medios para
producir programas de cierta calidad, al menos técnica) que involucre algún
tipo de lucha contra fuerzas oscuras.
Y el bodrio de juego se llama Warlock's Quest y, sin más preámbulos, pasaré
gustoso a hacerlo picadillo.
A primera vista, estamos ante una especie de primo pobre del Ghost'n Goblins. Conforme uno va dedicándole a este experimento, poco justificable para una empresa de la solera de Infogrames (o de la mismísima ERE Informatique -cuyo logo aparece en la portada, no sé si os habéis fijado-, responsables de esa pequeña maravilla incomprendida que fue el Captain Blood), el juego tiene cada vez menos de primo y más de pobre. Primos, los que se lo compraron. Como yo.
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La verdad es que me llevé una desilusión con este juego. Una desilusión brusca, como recibir un chorro de agua helada en la cara. En los 80, era una cosa que pasaba con irritante frecuencia. Portada bonita, argumento sugerente, presentación... bueno, más o menos pulida... y, de pronto, termina la carga, y lo primero que se te pasa por la cabeza es algo así como "¿Esto es? ¿No se habrán equivocado y habrán grabado un juego distinto?". |
Pues sí y no.
O sea, que sí: esto es. Y que no: no se han equivocado.
Ya os digo, la presentación contribuye a reforzar las expectativas que uno
se crea (poco razonablemente) guiándose sólo por la carátula y la brevísima
sinopsis que la contraportada de la caja ofrece, junto a una diminuta foto,
oscura y poco inteligible (estratégica y prudente manipulación). No es que
fuera gran cosa, pero bueno, en aquel entonces, uno siempre agradecía una
introducción animada a un juego, por simple que fuera. Daba la impresión de
que, si los programadores habían invertido un tiempo en desarrollar algo
simplemente estético, superfluo, que no añadía en realidad nada, bien podían
haber dedicado aún más al juego en sí.
Pues no. Se ve que se les acabaron las ganas cuando terminaron de
"narrarnos" los antecedentes de la historia, vía animación
cuadriculada, respaldada por el rasposo y ronco rumor de lo que, digo yo, son
feroces truenos (a mí me recuerdan más a las carracas aquellas que se podían
comprar en la feria).
Os cuento: en una siniestra sala de algún lóbrego castillo, presidida por un trono en lo alto de una escalinata, tiene lugar un ritual macabro. Erm... vale, me dejaré de aliteraciones chirriantes, que lo cierto es que la escena no se presta a ello.
A la derecha de la pantalla, un enano verde sonríe mientras parpadea con su
único ojo sano. Me recordaba mucho a Chueko (creo que se llamaba así), el
monstruito repulsivo que aparecía en la película de dibujos animados, Taron y
el Caldero Mágico. Por eso, supongo, me hizo gracia la presentación de
marras.
Bueno, pues al cabo de unos segundos, mientras el áspero rasgueo de las
carracas-trueno amenizan la espera, se materializa sobre el trono una figura
encapuchada. Mira en derredor y, enseguida, hace una serie de gestos con las
manos.
De un pozo frente a la escalinata, con la forma de una estrella, emerge una
lengua de fuego, que pronto se condensa en una figura humanoide que extiende sus
brazos y alza la vista hacia el trono.
El encapuchado parece darle algún tipo de orden a base de aspavientos y la
criatura asiente con ademán servil, antes de ser de nuevo engullida por las
llamas.
Imagino que le diría algo así como: "ve a por los responsables de este juego y haz que se retuerzan in eternum en el Fuego del Infierno". Y si no se lo dice, debería.
Ya está. Acabo de contaros lo mejor del juego. El resto, casi podríamos obviarlo, pero como tiene que haber de todo, y no veo imposible que haya por ahí alguien a quien este Warlock's Quest le pueda parecer moderadamente entretenido, os describiré brevemente de qué va.
Fijaos en las capturas. Aunque al comienzo de esta ficha, he asociado el juego con el mítico Ghosts'n Goblins, lo cierto es que también se parece bastante a títulos menos brillantes, como el Magic Madness (de hecho, hasta hace poco -que pude rejugarlos gracias a los emuladores- tendía a confundirlos). |
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Resulta que un malo malísimo (sería el señor de la capucha y la mascota deforme) cuyo nombre, por lo visto y según las instrucciones, "no debe ser pronunciado" (¿Chtulhu? ¿Mi profesor de Procesadores de Lenguajes?) ha robado el Karna, una especie de talismán que hace algo más que representar todo lo bueno de la Humanidad: lo alberga. La piedra (porque al final, después de tanto bombo, el condenado chisme no es más que eso) tiene un poder ilimitado, capaz de servir a quien sepa utilizarla. Una piedra mercenaria, vaya.
La cosa está mu malita, así que nuestro minivaleroso Warlock, envuelto en su minitúnica, tocado con su ridículo minisombrerito de duende ayudante de Papá Noel y esgrimiendo un minibastón trazado con 5 pixels (no, no exagero: contadlos), emprende la minibúsqueda a través de... bueno, ya me entendéis.
El juego se desarrolla con un molesto scroll "a trompicones". Es suave, sí, pero quiero decir que sólo se produce cuando tocamos el extremo derecho de la pantalla. En ese momento, la acción se detiene, y todo el escenario se desliza hacia la izquierda. Una técnica poco sofisticada y con un efecto que puede ser incluso desagradable, porque interrumpe el desarrollo...
... que de todos modos, tampoco es que sea maravilloso, desafiante y
frenético. Precisamente.
Podemos caminar sobre la superficie, o descender a una caverna que discurre
paralela bajo ella (al estilo del Pitfall),
simplemente dejándonos caer a través del foso más oportuno, o utilizando el
túnel más apropiado, cuando los encontremos. El subsuelo es algo más tranquilo
que el exterior, por cuanto nos toparemos con menos monstruitos: sólo uno por
pantalla. Pero generalmente, éstos son bastante más grandes (o sea, que se quedan
en simplemente microscópicos) que los de la superficie, y, en consecuencia,
más dañinos y resistentes.
Si decidimos caminar al aire libre, tendremos que medirnos (a tiro limpio: al
final, el báculo sobre el que el protagonista se apoya, es una especie de rifle
de repetición) con batallones de criaturas recalcitrantes que se nos echarán
encima, correteando, rebotando o revoloteando.
Como los programadores del juego, en su afán por miniaturizarlo todo,
consiguieron dejar bastante espacio libre en la pantalla, decidieron incrustar
en su parte superior, un enorme panel lleno de datos inservibles y absurdos, como
una pequeña ventanita en la que se muestra una ilustración del tipo de
monstruo que habita en la localización en la que nos encontramos (por lo visto,
es el resultado de la clarividencia de nuestro protagonista; ¡pásmense ustedes
con la magna gilipollez!). Imagino que
en el fondo, pretenderían darle una utilidad al detalle: que el jugador pudiera
identificarlos, sin necesidad de recurrir a instalarse un émulo del Telescopio
Espacial Hubble delante de la pantalla, para distinguirlos.
El juego concluye, se supone, cuando hemos encontrado ocho objetos diseminados a lo largo del juego (o más bien, "a lo corto del juego", porque en la partida de 5 minutos escasos que jugué para redactar este comentario, encontré dos; extrapolando, en 20 minutillos mal contados, has cumplido la misión), y derrotamos al del nombre impronunciable. Bueno, lo cierto es que también puede terminar de otro modo, posiblemente mucho antes de que todo eso suceda: cuando uno, harto de bostezar ante tanta peripecia miniaturizada, decide dedicar su tiempo a cosas más interesantes (por ejemplo, a observar atentamente cómo crece el moho en la cortinas de la ducha).
↑ Lo mejor
* Variedad de monstruitos.
↓ Lo peor
* Aburrido.



