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Line of Fire
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Lo siento, pero con este tipo de juegos soy bastante menos objetivo que de costumbre. ¿Que a qué me refiero? Pues a conversiones de recreativas perpetradas con el mayor desinterés del mundo, y que rozan en el recochineo y la burla para unos usuarios a los que muchas compañías de la época, debían su posición. Vale: en los 90, los 8 bits estaban ya más "pallá" que "pacá", pero no creo que eso fuera una excusa como para estafar (la palabra es fuerte, sí, pero creo que el hecho la merece) a los commodoreros (e imagino que a los fieles del CPC y el Speccy, también), con porquerías como este Line of Fire.
Bueno... quizás esté siendo un poco duro. No es una porquería... es sólo basurilla. Hay juegos peores (¿os suena el Hard Drivin'? ¡yiajj! -nausea reprimida-). Si se hubiera desarrollado unos años antes, igual simplemente suspendía por los pelos, pero el hecho de que se lanzara en 1990, para mí, echa más leña al fuego. Si el C64 daba para muchíiisimo más (estaba sobradamente demostrado en aquel entonces), el que se parieran subproductos como este Line of Fire, sólo tiene dos explicaciones posibles:
1.- El equipo de programadores tenía el nivel de conocimientos acerca de la programación del 6510, de un probo labriego nepalí, pero a U.S. Gold eso le importó un pimiento (así ahorraban en gastos, que el sector de los 8 bits no estaba ya para muchas aleluyas), y los puso a codificar la versión de Commodore.
2.- El equipo de programadores estaba más que capacitado para hacer un juego cojonudo, pero en lugar de eso, le echaron el mismo tiempo e interés que uno dedica a cortarse las uñas (de nuevo, ahorro para U.S. Gold).
En cualquiera de los dos casos, severo capón para U.S. Gold, y en el segundo, concretamente, potente colleja para los programadores.
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Sí, sí, insisto: entiendo que el mercado de los 8 bits no daba ya las mismas pelas que el de los 16, a aquellas alturas de la película, pero lo mismo podría pensar la gente de Vivid Image, responsable de adaptaciones del Amiga al C64 (como leéis) de juegos técnicamente tan trabajados como Hammerfist, First Samurai o Time Machine. |
En serio: después de ver las MARAVILLAS que algunos chavalines hacían en las "parties" del C64, con sus "demos", retortijones digitales como Line of Fire rayan en el cachondeo más descarado. ¿Por qué no contrataban a un grupito de estos, en vez de poner la tarea en manos de... bueno, representantes de uno de los dos casos mencionados anteriormente? Esta gente quería tanto al Commodore, y disfrutaba tanto programándolo, que estoy convencido de que habría hecho un trabajo fabuloso por cuatro perras.
Pero centrémonos de una vez: el juego.
A ver, ¿conocéis el Operation Wolf?
Fue de las primeras recreativas en las que disparabas con un rifle de pega.
El cachivache en cuestión tenía un mecanismo óptico que lanzaba pulsos (algo
similar a los mandos a distancia) que la pantalla de la máquina capturaba. Fue
un exitazo, y se convirtió con bastante acierto a los sistemas informáticos
personales de la época (la versión para nuestro C64, sin ir más lejos, estaba
bastante bien... no puede decirse lo mismo de su segunda parte, el Operation
Thunderbolt, que adolece de defectos demasiado parecidos a los de este Line
of Fire).
Como suele ocurrir en estos casos, bandadas de lumbreras con pocas ganas de
pensar, y muchas de ganar unas pelillas a costa del esfuerzo que otros dedicaban
a la innovación, se pusieron manos a la obra, y lanzaron un auténtico ejército
de clones.
Uno que, al menos, incorporaba un cierto elemento original era, precisamente, este que nos ocupa. El detalle en cuestión consistía en que, a diferencia del Operation Wolf, la pantalla no hacía scroll lateralmente, sino en tres dimensiones. El desarrollo era, para que nos entendamos, como el del Doom. Claro que el usuario no disponía de libertad para explorar corredores y pasillos, metralleta en ristre, si no que sólo podía controlar el punto de mira.
| Todos hemos visto montones de juegos de Commodore 64, con perspectiva subjetiva, en primera persona, y un movimiento bastante fluido. No sólo me refiero a los sempiternos Eidolon o Scarabaeus. El Asylum, sin ir más lejos, exhibía los pasillos del manicomio en el que se desarrollaba, con gráficos bastante similares a los de este Line of Fire... con la diferencia de que el usuario tenía total libertad para moverse por donde quisiera. | ![]() |
Aquí, ya os digo, no. Más parece que el protagonista va montado en un carricoche que se mueve solo por los corredores de alguna base enemiga atestada de soldados, y no puede controlarlo.
Nuestro único cometido, pues, es balear a las hordas de malos que tratan de
frenarnos a tiro limpio. Y punto. Así que Line of Fire no es más que un tiro
al plato repetitivo y aburrido. Si pudiéramos controlar los movimientos del
personaje, y vagabundear por los alrededores... o si los malos se movieran,
en lugar de permanecer estáticos en sus posiciones, como peleles de feria...
Al menos pueden aburrirse dos jugadores simultáneamente...
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Aunque los escenarios son bastante simples, al menos scrollan suavemente. Eso salva a este apartado de una nota aún más baja. Los personajes y objetos que encontraremos en los corredores, son simplemente horrendos a distancia, y algo más pasables vistos de cerca. |
El proceso de "aumentado" de éstos, conforme nos acercamos a ellos, para dar sensación de profundidad, no es especialmente realista. Y para rizar el rizo, la pantalla de presentación no es más que una serie de aburridas letras blancas sobre un fondo azul. Más desidia, imposible... bueno, sí que es posible: la de la pantalla que aparece cuando termina el juego: otro fondito azul, y unas letras con unos pixels enormes (no, no exagero: ENORMES), que rezan aquello tan célebre del "Game Over". Ni siquiera una musiquita...
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En la pantalla de presentación se escucha la típica "música genérica". Es decir, que no aporta nada, y tiene la misma personalidad y carácter propio, que los avisos por la megafonía de una estación de autobuses. Los efectos de sonido, se reducen a tiros y explosiones que, la verdad, más bien se parecen al ruido que hace un cartón cuando lo rompes. |
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El juego es malo. Por sí mismo, y como conversión. Malo con ganas. Pero además, se programó en 1990, y esto, insisto, hace que me entre una mala leche de lo más curiosa. ¿Es recochineo al commodorero de toda la vida, o qué? Por Dios, ¿¡es que creen que a alguien le podría gustar!? |
Siempre digo lo mismo, pero si yo hubiera estado de programador en el equipo de desarrollo de este juego, no me sentiría especialmente orgulloso del trabajo. Es más... casi me daría vergüenza... y más, viendo títulos como Impossible Mission, que se lanzó 6 años antes, lo creó una sola persona, y seguro que costó bastante menos dinero y tiempo.
| * Estee... que los personajes de cerca no son tan feos como de lejos (mira que curioso, al revés que la inmensa mayoría de los humanos, jejeje). | * Los gráficos, de pena. * El sonido es cutre y salchichero. * Aburrido. * Parece cachondeo por parte de los responsables de esta versión... |