Space Gun
Género: Shoot'em up Música: Sound Projects
Desarrollado por: Ocean Año: 1992
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A mediados de los 80, eso de la perspectiva subjetiva (tipo Doom) no estaba muy de moda. Los ordenadores domésticos no tenían la capacidad suficiente como para modelar entornos más o menos creíbles y que consiguieran la inmersión del jugador (salvo excepciones, como The Eidolon o Scarabaeus). Entonces, en 1986, a James "Titanic" Cameron le dio por estrenar su secuela del clásico de terror, Alien. Y no sólo mantuvo la estética opresiva y claustrofóbica de la película original, sino que, en mi opinión, la mejoró. Eso de escenificar la batalla de un grupo de marines espaciales contra hordas de monstruosidades extraterrestres en una colonia de la Humanidad en otro planeta, dio unos resultados magníficos. El entorno era bastante más verosímil que gran parte del que se veía en "El Octavo Pasajero", que, a veces, recordaba más a la bodega de un carguero filipino lleno de mugre, que a una nave interestelar.

Lo bueno de "Aliens: el Regreso", era que la acción tenía lugar a través corredores oscuros y conductos angostos; todo muy asfixiante, sí, pero sin dejar el toque de alta tecnología que uno esperaría encontrar en una instalación de procesamiento atmosférico para hacer respirable el aire de otro planeta.

Y lo mejor de todo, para mí, era la desasosegante soledad. El profundo silencio, sólo roto por el repiqueteo del agua de las goteras, el aullido lejano del viento a través de las barricadas abandonadas en los pasadizos... ¡ESO es crear ambiente!

Cuando vi la película (en uno de los multicines patateros y cutres de La Antilla -Huelva-, fabricado a base de paneles de uralita pintados de un beige bastante deprimente, y con un montón de sillas metálicas oxidadas, formando filas sobre una alfombra de arena y cáscaras de pipas), me quedé fascinado. Y, claro, dado que mi "Commodorefilia" estaba en su apogeo, inmediatamente pensé en cómo podría adaptarse al ordenador.

Un caballero con un aspecto un tanto extraño, pasea por los corredores de la instalación Aunque la versión estadounidense del juego, me pareció bastante más fiel a la película, y más interesante que la inglesa, lo cierto es que fue ésta segunda la que más se acercó a cómo yo creía que debía ser la adaptación informática de la historia de tiros, chorritos de ácido molecular en las mejillas y zarpazos en el píloro, dirigida por mister Cameron.

Muchas veces lo he pensado, y más aún cuando los ordenadores domésticos alcanzaron la potencia suficiente como para mover el Doom: si, en aquel entonces, yo hubiera tenido los conocimientos y los recursos técnicos necesarios para hacer el juego de Aliens que quería, ahora mismo dormiría sobre una pila de billetes. Ni Carmack ni gaitas.

Mi idea de un videojuego basado en la segunda entrega de los padecimientos interplanetarios de la Teniente Ripley, consistía en emplear la primera persona. La dichosa perspectiva subjetiva, vamos. Si se quería capturar la atmósfera angustiosa y claustrofóbica de la película, tenía que ser "metiendo" al jugador "dentro" de la pantalla de esa manera. Nada de arcades en 2D con un scroll muy bonito. Nada de aventuras isométricas. No: yo imaginé un juego en el que las refriegas no fueran algo tan constante como en un matamarcianos, sino algo más bien infrecuente. Precisamente por eso, cada combate en las tinieblas contra algún alienígena escurridizo, llegaría casi a ser un acontecimiento. 

Y entre tiroteo y tiroteo, nada como dejar al jugador vagabundear por la base desierta, sumida en una inquietante penumbra, y rodeado por tenues sonidos lejanos y restos de batallas.

Y, en la medida de lo posible, no mostrar a los Aliens a plena luz, cara a cara y con todo lujo de detalles. Eso le restaría gran parte del componente de "canguele", creo yo. Mejor avanzar por un pasillo iluminado de forma mortecina por las pantallas de varios ordenadores alineados en las paredes, y ver de pronto cómo una sombra cruza ante ti y se esconde en una habitación oscura. El respingo que uno tiene que dar en ese momento, y el tembleque que debe de asediarle cuando se acerca a investigar, seguramente no podrían ni compararse con... no sé... el susto que te meten los malos de Rescue on Fractalus cuando se abalanzan, como unos basiliscos, sobre el cristal de la cabina de la nave.

A principios de los 90, Taito lanzó una máquina recreativa que empleaba la vista en primera persona, y un desarrollo prácticamente clavado al del Operation Thunderbolt, para recrear un escenario de higadillos despanzurrados y tripitas palpitantes salpicadas por doquier, muy similar al de la película Aliens.

Un grupo de colonos / científicos / vaya-usted-a-saber-qué-demonios-hacían-allí, destacados en un lejano planeta, ha sido atacado por una horda de monstruos alienígenas. Nuestra misión es irrumpir en la instalación, repartir un par de perdigonazos entre las manadas de alimañas extraterrestres, y tratar de rescatar a los pocos humanos que queden con vida.

A pesar del ambiente siniestro y una música con toda la intención del mundo, nunca creí que Space Gun creara el mismo ambiente que... bueno... que mi idea. ¡Sí! ¿Qué pasa? ¡Tuve una idea macanuda, y me gusta fardar de ello! 

Claro, que tampoco creo que ese fuera su objetivo: en realidad, estamos ante un mata-mata desaforado, desquiciado e histérico. Lo de la vista en primera persona y lo de que se desarrolle en una avanzadilla de la Tierra en otro mundo, arrasada por alienígenas monstruosos, es circunstancial.

Quizás habría tenido un poquito más de gracia si hubiéramos podido controlar los movimientos del protagonista, es decir, si hubiera sido posible merodear libremente por los pasillos de la base, ametrallando, agujereando, vaporizando e incinerando a todos los bichos alienígenas que reptaran a través de ellos.  El ataque de los Inmensos Pixels Mutantes de Plutón

Pero, en lugar de eso, Space Gun nos lleva como montados sobre un carrito que se desplaza siguiendo un recorrido fijo a través de cada nivel, muy al estilo del Line of Fire.

Lo único que podemos manejar es el punto de mira del arma.

Cada cierto tiempo, veremos a algún humano atrapado por una masa de pringue verdosa, que le impide moverse. Tenemos que dispararle con cuidado (a la guarrería, no al pobre prisionero) para evitar meterle un protonazo entre ceja y ceja al desdichado. Mientras tanto, monstruos intergalácticos de toda índole, surgen de lo más profundo de los pasadizos y de las oscuras brechas en las paredes de la base, y se nos echan encima, emprendiéndola en seguida a guantadas con nosotros.

Encontraremos también una variedad de marcianito que emerge de un huevo verdoso, y corre a saltar sobre nuestra cara (más referencias a Alien; y no es la única: si os fijáis en el centro del panel de la parte inferior de la pantalla, veréis un rastreador de movimiento, prácticamente idéntico a los que usaban en la película). Quedan como si se hubieran adherido a la cara "de dentro" del monitor, y vibran y laten un poquito, de vez en cuando, como si estuvieran haciéndonos una liposucción gratuita, en vivo y en directo. Dan un asco estupendo, pese a su constitución infinita y colosalmente cuadriculada.

Y al final de cada nivel, como no podía ser menos en un shoot'em up, por mucha perspectiva 3D que tenga, habremos de vérnoslas con el inevitable jefazo enorme, malvado, feo y ... con unos pixels del tamaño de la Catedral de Burgos. Monumentales, en serio.

Bueno, si os soy sincero, nunca he pasado del primer nivel, pero no me hace falta: estoy seguro que todos los demás son así.

 
 

El juego puede presumir de una presentación bastante elegante (y, además, en la versión en cartucho que podéis bajaros en esta página, no tendréis que esperar prácticamente nada), pero una vez que lo pones en acción... ¡mamma mía! Aunque los escenarios son correctos (si acaso, un poco cortitos de colores), los alienígenas están entre los personajes más cuadriculados que he visto en mi vida en un C64.

¿Qué podía esperarse de una empresa grande como Ocean, en 1992? Pues, evidentemente, que pusiera su paletadita de tierra sobre la tumba del Commodore. En aquel entonces (por cierto: creo que este fue el último juego que compré para mi maquinita de 8 bits preferida), prácticamente sólo hacían juegos vistosos los programadores que trabajaban por su cuenta y que demostraban tenerle cariño al pequeño 64, como Apex (los responsables de Creatures y Mayhem in Monsterland).

No sé si se podrán seleccionar efectos de sonido, pero sería una buena cosa, porque las músicas que hay son bastante metálicas, y hasta un poquito estridentes, algo que, en 1992, era poco perdonable. Al menos, se las arreglan para crear algo de ambiente.

Un mata-mata en primera persona muy al estilo del Operation Wolf. No es tan bueno como éste, pero tampoco es tan abismalmente nefasto como el Line of Fire. Se deja jugar un ratito, pese a que técnicamente es bastante mediocre. Lo malo es que es muy difícil, principalmente porque el arma que llevamos la mayor parte del tiempo, tiene menos potencia que un tirabolitas cargado con un puñado de guisantes secos, y son necesarios muchos impactos para acabar hasta con los malos más patéticos.

* La presentación es bastante elegante. * Técnicamente muy mediocre (incluyendo algunos de los gráficos más pixelados de la historia del C64).
* Muy difícil.